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Ladany

Deutscher Künstler

  • »Ladany« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 696

Wohnort: Im Käsekuchenland hinter den Erdbeerbergen

Beruf: G_A-Gildenthread-Gärtnerin, Schleiministin und Gründerin der 'Save the Slimes Foundation', Fernglasfrau vom Späis Taggsi

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1

Mittwoch, 21. Januar 2015, 22:09

Schwarzes Brett von Uruga - Regel- und Übersichtsthread

Dieser Thread dient als Übersicht für Die Straßen von Uruga im Sinne von Regeln, Rollenübersichten, Teilnehmerlisten etc, um die jeweilige laufende Runde zu begleiten und wichtige Informationen zu filtern.
Bitte beachtet deshalb, dass der Thread ausschließlich für den aktuellen Spielleiter ist, um seine individuellen Rollenverteilungen und sonstige Anmerkungen zu posten, damit man sie für den Spielthread sofort auf einen Blick parat hat.
Theorien, Wahlen, Gespamme, Geschichten und Ergebnisse gehören nach wie vor in den Hauptthread!

Als Überblick hier noch einmal die Grundregeln und Rollenbeschreibungen des Spiels:


Ablauf:


Die Mitspieleranzahl ist variabel; jedoch nehmen in aller Regel 24 Spieler teil. Eine solche klassische Runde besteht zumeist aus 4 Lunatikern und 4 Assassinen, unter welchen es jeweils einen Selbstmordattentäter gibt, und 16 Städtern, von denen ca. die Hälfte eine Sonderrolle besitzt. Auf diese Weise kommt eine Zusammenstellung von 1/3 Mördern, 1/3 gute Sonderrollen und 1/3 normale Städter zustande.
Nur die Lunatiker bzw. Assassinen kennen einander am Anfang, weitere (Zusatz-)Rollen (wie z.B. das Liebespaar) werden ggbf. auch frühzeitig von der Spielleitung zusammengeführt. Eine Runde beginnt stets am ersten Tag mit einer Wachkapitänswahl (Erklärung zum WK s. unten).

Jede Nacht dürfen die Assassinen und Lunatiker je einen Mord verüben. Sofern schützende Sonderrollen wie der Kleriker nicht eingreifen, stirbt das Opfer, was bedeutet, dass der entsprechende Spieler aus dem Spiel ausscheidet. Er darf ab diesem Moment nicht mehr aktiv am Spiel teilnehmen - d.h. bis zum Ende der Runde nicht mehr im Thread posten, nicht mehr abstimmen und vor allem keinen spielrelevanten Kontakt zu den Lebenden mehr halten.

Ab dem ersten Mord wird jeden Tag ein Standgericht einberufen, um einen Schuldigen für die Verbrechen zu finden. Dort darf jeder Teilnehmer einen anderen Mitspieler anklagen, sodass am Ende des Tages per Mehrheitsbeschluss eine Person hingerichtet wird und damit aus dem Spiel ausscheidet. Hierbei sollte es natürlich im Interesse der Dorfbewohner liegen, einen Mörder zu identifizieren und hinzurichten, während diese versuchen sollten, den Verdacht von sich abzulenken.
Sollte die Wahl in einem Gleichstand enden, so gibt es mehrere Möglichkeiten, diesen zu entscheiden: Durch den Gladiator, den Wachkapitän oder das Los. Welche davon gespielt wird, legt der Spielleiter vor Beginn der Runde fest.

Die Lunatiker bzw. Assassinen haben gewonnen, wenn alle Städter sowie die Mitglieder der anderen Gruppierung tot sind und die Städter, wenn alle Lunatiker und Assassinen ihrem gerechten Schicksal zugeführt wurden. In manchen Fällen gibt es noch dritte bzw. vierte Parteien, z. B. ein Gut-Böse-Paar, welche unter bestimmten Bedingungen persönliche Siege erringen (s. entsprechende Rollenbeschreibungen).

Die Rollen werden vor Spielbeginn zufällig ausgelost und vom Spielleiter an alle Mitspieler per PN geschickt.


Sonderrollen:


Anmerkung: Die folgenden Beschreibungen stellen die Regel dar, d.h. dass die Rollen in den meisten Fällen so gespielt werden. Jedoch kann jeder Spielleiter eigene Sonderregelungen für jede Rolle festlegen. In diesem Fall wird der SL die Abweichungen jedoch in seinem Übersichtspost in diesem Thread erwähnen und erklären.
Weiterhin zu beachten ist, dass in jeder Runde die genauen Tag- und Nachtzeiten individuell festgelegt werden. Manche SLs nehmen sogar eine zusätzliche Abendzeit zwischen Tag und Nacht hinzu. Aus diesem Grund werden in den folgenden Beschreibungen die Worte "Tag" und "Nacht" ganz allgemein verwendet; die genauen Uhrzeiten bzw. Abweichungen müssen für jede Runde dem entsprechenden Übersichtspost entnommen werden.

Die "Bösen":

  • Assassine: Anhänger von Karasian und Gegner der Städter. Sie kennen sich gegenseitig und versuchen unauffällig die Stadt zu übernehmen, indem sie nachts eine Person ermorden.
    Zwar sind Allianzen mit den Lunatikern möglich, aber letztendlich müssen auch diese für einen Sieg der Assassinen ausgeschaltet werden.

    PN: Nachts - nur ein Mord pro Nacht

  • Lunatiker: Anhänger von Karen und Gegner der Städter. Sie kennen sich untereinander gegenseitig und versuchen unauffällig die Stadt zu übernehmen, indem sie nachts eine Person ermorden.
    Zwar sind Allianzen mit den Assassinen möglich, aber letztendlich müssen auch diese für einen Sieg der Lunatiker ausgeschaltet werden.

    PN: Nachts - nur ein Mord pro Nacht

  • Selbstmordattentäter: Eine Rolle, die zusätzlich unter den Mitgliedern einer Mordgruppe verlost wird. Er kann sich zusammen mit einem anderen Mitspieler seiner Wahl in die Luft sprengen, scheidet dabei aber natürlich selbst aus dem Spiel aus. Jeglicher Schutz, z.B. vom Kleriker, ist nutzlos gegen das Attentat.
    In der Regel bricht ein SMA die laufende Lynchwahl ab, wenn es am Tag geschieht, und verhindert die Lynchwahl am nächsten Tag, wenn es in der Nacht geschieht.

    PN: Jederzeit



Die "Guten":

  • Waldläufer: Der Waldläufer ist ein Spion des Dorfes und kann daher jeden Tag vom Spielleiter die Rolle eines beliebigen Spielers erfragen. Er bleibt selbstverständlich anonym, um nicht aufzufallen, und ist die sicherste Methode der Städter, einen Mörder zu identifizieren.

    PN: Jederzeit - nur einmal pro Tag

  • Wächter: Der Wächter ist ein Streuner, der aus Neugier jede Nacht einen Spieler besuchen darf. Dabei verhüllt er sein Gesicht mit einem Helm und bleibt daher unerkannt. Er findet den Besuchten entweder in seinem Haus auf oder bemerkt dessen Abwesenheit. Ob ein Spieler zuhause ist oder nicht, ist abhängig von seiner/n Rolle(n) (s. "der Wächterbesuch"); der Spielleiter teilt dem Wächter dies via PN mit. In der Regel werden besuchte Spieler, die daheim waren, vom Besuch des Wächters informiert (wobei sie natürlich nicht erfahren, wer der Wächter ist), jedoch nicht, wenn sie nicht zuhause waren.

    PN: Nachts

  • Kleriker: Der Kleriker kann jede Nacht einen Hausbesuch bei einem beliebigen Mitspieler machen. Sollte dieser in jener Nacht das Opfer einer Mordgruppe werden, wird er vom Kleriker beschützt und gerettet. Er bleibt ebenfalls anonym und ist tagsüber ein ganz normaler Bürger - als solcher kann er auch ermordet werden, denn in der Regel kann er sich nicht selbst schützen.

    PN: Nachts – es sollte vom Spielleiter eine erweiterte Frist festgelegt werden; z.B. dass seine PN spätestens 10 Minuten nach Eingang der Mord-PN ankommen muss, damit der Schutz wirksam wird.

  • Zauberer: Der Zauberer kann die Gesichter von zwei Spielern durch eine Illusion „vertauschen“. Er kann pro Tag zwei Personen A und B auswählen. A und B sind bis zum Morgen „vertauscht“, d.h. alles was Person A zustoßen sollte, passiert effektiv Person B, und umgekehrt. In der Regel gilt der Tausch nur für die Nacht, andere Regelungen sind möglich. Der Zauberer darf sich auch selbst vertauschen, hat jedoch keinen Einfluss auf Lynchwahlen, Gladiatorsentscheide, Selbstmordanschläge und alles, was vor Eingang seiner Tausch-PN passiert. Er kann natürlich nur lebende Spieler vertauschen - sollte einer der Vertauschten sterben, wird der Zauber aufgehoben und unwirksam.

    PN: Nacht und/oder Tag - nur einmal pro Tag

  • Trickser: Der Trickser kann sich Zugang zu den Stimmzetteln verschaffen. Deshalb darf er an jedem Tag die Stimme eines Mitspielers ändern, wodurch er eine knappe Hinrichtung drehen oder einen Gleichstand auslösen kann. Er kann jedoch nur eine Wahl pro Tag manipulieren, d.h. wenn Lynch- und WK-Wahl parallel laufen, kann er nur eine davon beeinflussen.

    PN: Tagsüber innerhalb der Wahlzeiten (Extra-Frist möglich)

  • Scharfschütze: Der Scharfschütze nennt dem SL jeden Tag einen beliebigen Mitspieler. Sollte der Scharfschütze sterben (egal woran), so wird er den entsprechenden Spieler mit in den Tod nehmen. Er muss jeden Tag eine neue PN abschicken, da die es Vortages nicht mehr gilt.

    PN: Jederzeit - nur einmal pro Tag

  • Uriel: Uriel nennt dem SL zu Spielbeginn zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar (Elderine und Roumen) bilden, erfährt aber nicht deren Rollen und wird auch nicht mit ihnen in Kontakt gebracht - es sei denn, er verkuppelt sich selbst. Die Liebenden selbst erfahren anschließend vom SL von ihrem Glück. Für den Rest des Spiels ist Uriel ein einfacher Städter.

    PN: Einmal zu Beginn des Spiels, danach nie wieder

  • Zaubermeisterin Wishis: Zaubermeisterin Wishis besitzt je einen Heil- und einen Gifttrank. Solange Wishis ihren Heiltrank noch hat, bekommt sie vom Spielleiter jede Nacht eine PN mit den Mordopfern des Tages und kann eins davon heilen - auch sich selbst. Da sie nur den einen Heiltrank hat, kann sie ihn auch nur ein einziges Mal im Spiel benutzen. Sobald sie den Trank genutzt hat, werden ihr natürlich keine Opfer mehr mitgeteilt.
    Weiterhin hat sie die Möglichkeit durch eine PN an den Spielleiter einen Mitspieler zu vergiften.

    PN: Heiltrank nachts (solange sie ihn hat); Vergiftung jederzeit - jeweils nur einmal im Spiel

  • Maria: Maria kümmert sich um die heimatlosen Kinder der Stadt. Wenn sie nachts bei ihren Rundgängen eines von ihnen trifft, nimmt sie es zu sich auf und es wird endgültig ein anständiger Bürger. Sie kann nur ein Kind aufnehmen, auch wenn zwei oder mehr in einer Runde mitspielen sollten. Sobald Maria ein Kind findet, wird sie mit ihm via PN zusammengeführt, sodass die beiden sich kennen. Marias Rolle endet, wenn sie ein Kind gefunden hat oder wenn alle mitspielenden Kinder böse geworden sind.

    PN: Nachts - nur einmal pro Tag
»It's the nature of time that the old ways must give in.«

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Mittwoch, 21. Januar 2015, 22:13

Die "Neutralen":

  • Elderine & Roumen: Die Liebenden, die ohne einander nicht existieren können. Stirbt einer der beiden durch welche Ursache auch immer, kann/will auch der andere nicht weiterleben und scheidet aus dem Spiel aus. Schützende Rollen haben hierauf keinen Einfluss.
    Das Ziel des Liebespaares ist es, zusammen zu überleben; d.h. wenn die Partner in gegnerischen Gruppen sind (z.B. Roumen = Assassine, Elderine = Städter), bilden sie eine eigene Partei und können nur noch gewinnen, wenn sie die letzten und alleinigen Überlebenden sind. Das bedeutet, dass sie sich früher oder später gegen die eigenen "Kameraden" wenden und diese eliminieren müssen. Es ist somit auch nicht erlaubt, sich für den Sieg der eigenen Gruppe zu opfern. Sind sie in der gleichen Gruppe, gewinnen sie unproblematisch zusammen mit dieser.

  • Gladiator: Der Gladiator entscheidet, sofern er mitspielt und nichts anderes geregelt, einen Gleichstand bei den Wahlen. Wenn er stirbt, wird seine Rolle geheim an einen zufälligen normalen Städter ohne Sonderrolle weitergegeben. Sind keine gewöhnlichen Städter mehr im Spiel, wird unter den Spielern mit guten Sonderrollen gelost. Erst, wenn auch von diesen keiner mehr lebt, wird er unter den Bösen bestimmt.
    Er wurde aufgrund seines Berufes wahnsinnig und besitzt eine gespaltene Persönlichkeit. So wird er in manchen Nächten ein Mörder. Aus diesem Grund kann er jede Nacht einen Bewohner Urugas töten, der als inaktiv gilt (Definition SL-abhängig). Der Gladiator bleibt anonym, da sein Beruf ihn ebenfalls zur Zielscheibe für Rache machen könnte.

    PN: Bei Gleichstandsentscheidung nach der Wahl; bei Inaktivenmord nachts

  • Wachkapitän: Es gibt immer einen Wachkapitän, der demokratisch unter allen Mitspielern gewählt wird. Wenn dieser stirbt, wird am nächsten Tag ein neuer gewählt. Ihm werden vor Gericht zwei Stimmen eingeräumt, die erst bei der nächsten Wahl nach Ernennung wirksam werden und auch nur, wenn er sie ausdrücklich nutzt. Dabei kann er seine beiden Stimmen jedoch nicht aufteilen.

  • Kind Woz: Das Kind Woz wählt am Anfang der Runde ein Vorbild, welches es dem Spielleiter mitteilt. Stirbt das Vorbild (woran auch immer), wird Kind Woz zu einer bösen Partie wechseln. War das Vorbild ein Assassine oder Lunatiker, gehört das Kind anschließend der jeweiligen Bösen-Gruppe des Vorbildes an. War das Vorbild ein Städter, so darf es sich die Gruppe aussuchen. Die Entscheidung muss ebenfalls dem Spielleiter mitgeteilt werden.
    Solange das Vorbild lebt, gehört Kind Woz zu den Städtern und gewinnt auch mit diesen.

    PN: Einmal zu Beginn des Spiels; ggbf nach Tod des Vorbilds noch einmal

  • Feuervivi: Der Feuervivi hat die Möglichkeit, einmal im Spiel das Haus eines Mitspielers anzuzünden. Dieser Mitspieler stirbt jedoch nicht, sondern verliert nur seine Sonderrolle, wenn er eine hatte. Ein Spieler mit einer guten Sonderrolle wird somit zum normalen Städter, ein Assassine oder Lunatiker kann höchstens seinen SMA verlieren. Die Rolle wird unter allen Teilnehmern unabhängig ausgelost - entsprechend kann er sowohl für die Bösen als auch für die Guten spielen.
    Wird mit Berufen gespielt, kann der SL entscheiden, ob der Vivi die Sonderrolle oder nur den Beruf verbrennt.

    PN: Jederzeit - nur einmal im Spiel

  • Phina: Sie verliebt sich in die erste Rolle, die mit ihr in Interaktion tritt - der jeweilige Spieler ist anschließend ihr "Phino", mit dem sie aber, im Gegensatz zu Uriels Paar, nicht zusammen stirbt. Phino kann sowohl eine gute als auch eine böse Rolle haben.
    Ist sie noch nicht verliebt und eine böse Gruppe greift sie an, überlebt sie den Angriff, verliebt sich aber in ein Mitglied der jeweiligen Gruppe und gewinnt fortan mit ihnen gemeinsam. Sie gilt zwar als ein Mitglied der Gruppe, kann aber nicht alleine morden.
    Phina kann sich nur in folgende gute Sonderrollen verlieben: Uriel, Wächter, Waldläufer und Kleriker. Verliebt sie sich in Uriel, führt dies zu einer Dreiecksbeziehung zwischen den beiden und dem jeweiligen Liebespartner Phinas (sofern Uriel sich nicht selbst mit ihr verkuppelt hat), jedoch stirbt Phino nicht mit Phina und umgekehrt.
    Solange Phina unverliebt oder in eine gute Rolle verliebt ist, sieht der Wächter sie zuhause; ist sie in einen Mörder verliebt, sieht er sie außer Haus. Der Waldläufer erfährt ihre Rolle und ob sie verliebt ist; jedoch nicht, in wen.



Weitere Rollen können jederzeit hinzugefügt werden, sollten dann aber im SL-Post im Übersichtsthread nochmal erklärt werden!


Der Wächterbesuch:

Der Besuch des Wächters kann hin und wieder kompliziert sein, weshalb die folgende Aufzählung ein wenig Klarheit schaffen soll.
Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, ob ein Spieler für den Wächter außer Haus ist (immer, manchmal, nie). Das hängt von der Rolle des Spielers ab und wie er sie nutzt - zu beachten ist, dass auch Zusatzrollen den Besuch beeinflussen und dass der Tausch des Zauberers u.U. eine Wächterprüfung verfälschen kann.
Zudem kollidiert die Zeitspanne, in der der Wächter aktiv werden darf, mit vielen weiteren nachtaktiven Rollen. Der Spielleiter muss daher im Zweifelsfall genau auf die Zeiten achten, zu denen die einzelnen Rollen-PNs eingegangen sind: Wenn z.B. der Wächter um 20:12 seine PN abschickt, in welcher er den Kleriker besuchen will, und der Kleriker seine Hausbesuch-PN um 20:13 abschickt, dann sieht der Wächter ihn zuhause, obwohl er in der Nacht aktiv war. Tauscht man die Zeiten um, so wäre der Kleriker nicht zuhause gewesen. Dies ist natürlich nur für die "Manchmal"-Rollen relevant, kann aber entscheidend sein.

  • Immer außer Haus befinden sich (auch bei Inaktivität):
    1. Assassinen und Lunatiker
    2. Zauberer
    3. Wachkapitän (!)

  • Manchmal außer Haus befinden sich:
    1. Waldläufer: bei nächtlicher Spionage
    2. Gladiator: bei nächtlichem Inaktivenmord
    3. Kleriker: wenn er einen Arztbesuch macht (unabhängig von dessen Erfolg!)
    4. Feuervivi: bei nächtlicher Brandlegung
    5. Zaubermeisterin Wishis: wenn sie nachts einen Zaubertrank einsetzt
    6. Phina: wenn sie in einen Mörder verliebt ist
    7. Kind Woz: wenn es böse geworden ist
    8. Maria: wenn sie ein Kind findet

  • Niemals unterwegs (also: immer daheim) sind:
    1. Normale Städter (+Uriel)
    2. Scharfschütze
    3. Trickser
    4. Elderine & Roumen (!)



Sonstige Anmerkungen:

  • Der Inhalt einer persönlichen Nachricht ist persönlich! Es ist somit nicht gestattet, (Spielleiter-)PNs zu veröffentlichen. Es sei denn, der andere hat der Veröffentlichung ausdrücklich zugestimmt.

  • Es herrscht keine Schweigepflicht bezüglich seiner Rolle. Jeder kann jedem frei seine Rolle verraten oder veröffentlichen, wenn er will und so lange er noch lebt - dabei ist natürlich auch bluffen und lügen erlaubt. Jedoch ist das Nutzen von Hilfsmitteln, die es einem anderen Spieler ermöglichen, eindeutige Gewissheit über die Rolle des anderen zu erlangen (z.B. Zugang zum Forenaccount, Screens der Rollen-PN), ausdrücklich verboten! Andere Kommunikationsmittel als die Foren-PN dürfen selbstverständlich genutzt werden, allerdings sollte darauf geachtet werden, welchen Weg der SL für die Rollenaktionen vorsieht.

  • Toten Spielern ist es strikt untersagt irgendeinen spielrelevanten Kontakt zu lebenden Spielern zu unterhalten. Auch Spieler in U-Haft (also wenn Gleichstand bei der Lynchwahl herrscht) dürfen während der Dauer der U-Haft nicht posten oder spielerischen Kontakt aufnehmen. Ihre Rollen können sie aber ganz normal ausüben.
    Es wird dringend empfohlen, toten Spielern keine noch lebenden Rollen zu verraten (sei dies nun via "Toten-Tratsch" oder über den Spielleiter). Dies erhält auch bei den Toten die Spannung und beugt Missbrauch vor.

  • Außerdem betone ich nochmal die genaue Relevanz der PN/Post-Uhrzeiten. Es zählt die Forenzeit. Bei kollidierenden Rollenaktionen wird der Zeitpunkt der PN besonders wichtig.
    Grundsätzlich kann der SL individuell die Zeiten festlegen (diese findet ihr im jeweiligen SL-Post am Schwarzen Brett). Standardmäßig sind es diese:
    Tagsüber = 10:00 Uhr bis 19:59 Uhr (einschließlich)
    Nachts = 20:00 Uhr bis 24:00 Uhr (einschließlich)
    Möglich ist auch, eine "Abendzeit" zwischen Tag und Nacht einzufügen, was vor allem für Trickser-, Gladi- und Kleri-Fristen nützlich sein kann.
    Vorher oder nachher abgeschickte PN/Posts werden nicht angenommen! (Ausnahmeregelungen mit dem SL sind möglich)

  • Ferner gilt, dass Ergebnisse erst veröffentlicht werden können, wenn alle Sonderrollen aktiv waren oder, sollte eine Gruppe/Rolle inaktiv sein, wenn alle Fristen für Nacht-Aktivitäten abgelaufen sind.




Das Wählen am Tag sieht so aus:
1. Nanaya -> XYZ

Jeder Gewählte bekommt eine andere Farbe (übersichtshalber) und auch hier einfach die aktuelle Liste bei den Wahlen kopieren und seine Stimme eintragen.
Kleiner Tipp: Um die Farben der Liste zu übernehmen, zitiert einfach den Post mit der aktuellsten Liste, stellt beim Erstellen eures Beitrags auf "Quellcode" um (der Editor übernimmt es gerne mal nicht), entfernt dort die "quote"-Codes sowie eventuelle Texte des Zitierten vor und hinter der Liste und tragt schließlich eure eigene Wahl mit dem entsprechenden Farbcode ein.
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Mittwoch, 21. Januar 2015, 22:20

Die Berufe:

Manch einer kennt diese optionale Erweiterung vielleicht aus dem RL-Spiel. Man kann damit spielen, muss aber nicht!
Im Prinzip ist es ganz einfach: Jeder bekommt zusätzlich zu seiner geheimen Rolle und davon unabhängig einen Beruf. Dieser Beruf ist öffentlich, d.h. jeder weiß, wer welchen Beruf hat (ist auch schwer zu verheimlichen, da jeder ein zu seinem Beruf passendes, imaginäres Haus bekommt! Jaha!). Wie bereits gesagt, ist der Beruf unabhängig von der Rolle und wird deshalb auch in einem gesonderten Verfahren ausgelost. Dabei sollten stets alle Berufe verwendet werden. Die Verteilung sieht in Standardrunden 6 Farmer vor, die anderen Berufe jeweils einmal und so viele Abenteurer, wie danach noch Spieler übrig bleiben.

Für alle folgenden Berufe gilt, sofern nichts anderes vermerkt:
Die Fähigkeiten werden öffentlich ausgeführt, d.h. der jeweilige Spieler selbst postet in den Thread, wenn und inwiefern er seine Funktion nutzen möchte. Grundsätzlich spielen die Berufe also mit offenen Karten.

Die Berufe:


  • Farmer: Bei klassischen Runden sind sechs Farmer im Spiel. Sie bestimmen den Wachkapitän unter sich, wobei nur sie ein Stimmrecht haben. Stirbt der amtierende WK, wird ein neuer unter den Farmern gewählt, bis keine von ihnen mehr am Leben sind. Danach wird er wie üblich unter allen gewählt.
    Die WK-Wahl unter Farmern ist eine geschlossene Wahl, entsprechend kann der Trickser nicht eingreifen und einen Gleichstand entscheidet immer das Los, nicht der Gladiator.

    Aktion: Am Tag bei den Wahlen, öffentlich, dauerhaft

  • Templer: Er darf einmal im Spiel die Beichte entgegennehmen und so die Rolle eines beliebigen Spielers erfahren. Davon sind auch Abenteurer nicht ausgenommen.
    Zwar muss er öffentlich im Thread die Person nennen, die er kontrollieren möchte; deren Rolle wird ihm dann aber via PN mitgeteilt.

    Aktion: Nur am Tag, halb öffentlich, einmalig

  • Alchemist: Er darf einmal im Spiel die bereits genutzte Einmalfähigkeit (nur auf Berufe bezogen) eines Mitspielers diesem zurückgeben.

    Aktion: Jederzeit, öffentlich, einmalig

  • Lehrmeisterin: Sie kann (muss aber nicht) jeden Tag einem Mitspieler die Teilnahme an der Abstimmung untersagen - Abenteurer ausgeschlossen. Sie selbst nimmt nie teil (darf und soll aber mitdiskutieren!). Die Teilnahmesperre gilt sowohl für die Lynch- als auch die WK-Wahlen und wird möglichst zu Beginn des Tages von der Lehrmeisterin selbst in den Thread gepostet. Sie kann jedoch nur Spieler sperren, die zum Zeitpunkt der Sperrung noch nicht gewählt haben, und nicht zwei Tage hintereinander den gleichen. Zur besseren Übersicht können die Lehrmeisterin und der gesperrte Spieler in der Liste mit einem roten X markiert werden.
    Wichtig: Der gesperrte Spieler darf, genau wie die Lehrmeisterin selbst, zwar keine Stimme abgeben, aber trotzdem mitdiskutieren!

    Aktion: Am Tag bei den Wahlen, öffentlich, dauerhaft

  • Schmied: Er darf einmal im Spiel einen beliebigen Spieler eliminieren - außer Abenteurer. Handelt es sich bei seinem Opfer nicht um einen Bösen, wird er aus dem Dorf gejagt und scheidet ebenfalls aus.

    Aktion: Jederzeit, öffentlich, einmalig

  • Gildenmeister: Er besetzt Gebäude/Funktionen ausgeschiedener Spieler mit Abenteurern nach, die dann die Fähigkeiten ihres neuen Berufes übernehmen. Wenn der Gildenmeister ausscheidet, erlischt automatisch auch diese Nachbesetzungsmöglichkeit. Angebote müssen öffentlich im Thread gemacht und gezielt an bestimmte Abenteurer gerichtet werden, die auch ablehnen können, wenn sie lieber Abenteurer bleiben wollen.
    Beispiel: Die Lehrmeisterin ist gestorben, somit steht ihr Haus (die Schule) leer. Der Gildenmeister bietet das Haus einem Abenteurer an, der das Angebot annimmt, die Fähigkeiten der Lehrmeisterin übernimmt und gleichzeitig aber natürlich auch seine Abenteurer-Privilegien verliert.
    Wird ein Angebot abgelehnt, muss der Gildenmeister bis zum nächsten Tag warten, bis er das Haus wieder jemandem anbieten kann (d.h. nur ein Angebot pro Tag).
    Achtung! Gehört das nachbesetzte Haus zu einem Beruf mit einer einmaligen Fähigkeit, die schon vor dem Tod des ersten Besitzers genutzt wurde, so wird diese dabei nicht erneuert.

    Aktion: Jederzeit, öffentlich, dauerhaft

  • Steinhändler: Er ist immun gegen nächtliche Angriffe (Wishis, SMA und Schmied ausgenommen) und Lynchwahlen. Mit abstimmen muss er jedoch, und das sogar als Allererster. Fällt seine Stimme auf die von der Mehrheit benannte Person, verliert er seine Immunität. Sollte das passieren, muss er anschließend nicht mehr als erster wählen. Natürlich darf er seine Stimme nachträglich auch nicht mehr ändern.
    Anmerkung: Hier muss ein Zeitlimit vom SL gesetzt werden, bis zu welchem der Steinhändler gewählt haben muss, da er immer als erster dran ist. Wenn es z.B. ein inaktiver Spieler ist, haben die anderen schließlich ein Problem. Sollte der Steinhändler bis zu diesem Limit nicht abgestimmt haben, verliert er seine Immunität (es sei denn, er hat sich rechtzeitig abgemeldet/entschuldigen lassen) und die anderen dürfen wählen.

    Aktion: Am frühen Tag, öffentlich, dauerhaft (eingeschränkt)

  • Stadtmeister: Er darf einmal im Spiel einen Spieler nach der Lynchwahl begnadigen - auch sich selbst. Dies muss spätestens 15 Minuten nach Ende der Wahl geschehen, sonst stirbt das Lynchopfer.

    Aktion: Abends nach der Wahl (befristet), öffentlich, einmalig


  • Abenteurer: Jeder, der keinen der obigen Berufe hat, ist ein Abenteurer. Sie sind heimatlos (bis sie eventuell ein Haus vom Gildenmeister angeboten bekommen) und haben damit keine besondere Fähigkeit, genießen dafür aber auch gewisse Vorteile, wie beispielsweise die Immunität gegen den Schmied.

    Aktion: Nie



Das alles hat ein paar Auswirkungen auf das Grundspiel. Z.B. wird der Wachkapitän nur unter den Farmern bestimmt, bis kein Farmer mehr im Spiel ist. Jedoch haben die Berufe keine Auswirkung auf Rollen wie den Wächter.
Man kann mit dieser Erweiterung auch den Feuervivi dahingehend abändern, dass er nicht die Rolle, sondern den Beruf und die damit einhergehende Fähigkeit verbrennt. Abenteurer wären somit immun gegen ihn.
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Donnerstag, 22. Januar 2015, 23:26

Übersicht für die erste Proberunde mit Berufen by Ladany:

Ich übernehme die Zeiten aus Xavarias letzter Runde:
Tag: 10:00 - 19:59 Uhr
Abend: 20:00 - 20:29 Uhr
Nacht: 20:30 - 22:30 Uhr
Gladi-Frist (Wahlentscheidung): 20:00 - 20:25 Uhr
Kleri-Frist: 20:15 - 20:30 Uhr
Steinhändler-Frist: 02:00 - 03:00 Uhr nachts (Ausnahmeregelung!)
-> kann verlängert werden, wenn sich der Steinhändler rechtzeitig meldet und einen nachvollziehbaren Grund angibt, warum er früher nicht wählen kann. Vor Ablauf der Frist darf kein anderer wählen, aber selbstverständlich dürfen alle schon diskutieren. Auch hier sind Ausnahmen möglich, wenn jemand nach der Frist keine Zeit mehr hat und deshalb vorher wählen muss. Dabei bitte auch rechtzeitig Bescheid sagen und begründen.
Damit das ganze auch Sinn macht, darf der Steinhändler seine Stimme nicht mehr ändern.

Ab 20 Uhr gibt es sehr zeitnah das Tagesergebnis. Der Stadtmeister hat ab dem Zeitpunkt des Wahlergebnis-Posts 15 Minuten Zeit, das Lynchopfer zu begnadigen, sofern er das will.
Das Nachtergebnis folgt ab 20:30 Uhr, sobald alle nötigen PNs eingegangen sind, zuerst stichpunktartig. Die Geschichte folgt dann so bald wie möglich.

Wahlen finden nur zur Tageszeit statt. Diskutiert werden kann aber jederzeit, solange man noch im Spiel ist - außer zur Abendzeit (zwischen Wahlen und Nachtaktivitäten). An der WK-Wahl ("Favoriten-Wahl") nehmen zunächst ausschließlich Farmer teil. Sind alle Farmer ausgeschieden, wird wie üblich unter allen gewählt. Bei einem Gleichstand bei der WK-Wahl unter Farmern entscheidet das Los, nicht der Gladiator.

Es herrscht Lynchzwang. Eine Nichtwahl zählt als einfache Selbstwahl.

Nachtaktive Rollen schicken ihre PNs bitte so zeitnah wie möglich ab 20:30 Uhr ab, spätestens aber bis 22:30 Uhr. Danach werden keine PNs mehr berücksichtigt und die entsprechende Fähigkeit wird nicht ausgeführt.

Der Kleriker meldet sich bitte zwischen 20:15 und 20:30 Uhr, andernfalls entfällt sein Schutz für die jeweilige Nacht. Da er, wenn überhaupt, seine Aktion trotz früherer PN erst in der Nacht ausführt, sieht der Wächter ihn bei Aktivität nach wie vor außer Haus. Wie üblich ist Selbstschutz ausgeschlossen und es darf nicht zweimal hintereinander die gleiche Person geschützt werden.

Wenn der Gladiator sich bei einem Entscheid bis einschließlich 20:25 Uhr nicht gemeldet hat, wird das Wahl-Ergebnis gelost. Sollte ein Spieler 3 Tage lang inaktiv sein, ohne dass der Gladiator ihn eliminieren will, scheidet der Inaktive automatisch aus. Ist er selbst inaktiv, scheidet er ebenfalls nach 3 Tagen automatisch aus und die Axt wird weitergegeben.
Inaktivenmorde können, nach mindestens 48-stündiger Inaktivität des Opfers, ab 20 Uhr ausgeführt werden.

Dem Trickser werden 5 kleine Extra-Minuten zum tricksen gewährt. Seine PN muss daher bitte bis spätestens 20:05 Uhr (einschließlich) bei mir eingehen.

Die Vertauschung des Zauberers gilt nur in der Nacht ab dem Zeitpunkt seiner PN. Sie hat somit keinen Einfluss auf Ereignisse, die durch PNs ausgelöst werden, die vor der Zauberer-PN abgeschickt wurden. Für ihn gilt: Jede Person darf maximal zwei Nächte hintereinander vertauscht werden, dann jedoch immer mit einem anderen Tauschpartner (Bsp.: Nacht 1: A <-> B, Nacht 2: A <-> C, Nacht 3: C <-> B).

Der Wächter bekommt nur dann eine Antwort, wenn er nicht in der gleichen Nacht umgebracht wird bzw wenn seine PN vor der seinen Tod auslösenden PN ankommt. Besuchte Spieler, die nicht zuhause sind, bekommen nie eine Benachrichtigung über den Besuch. Spieler, die daheim sind, bekommen eine kleine Besuchsgeschichte, in der der Wächter anonym vorkommt.

Der Waldläufer erfährt wie üblich keine Regelzusätze wie SMA oder Roumen/Elderine, aber alle Grundrollen des Spielers. So auch den Feuervivi.

Der Scharfschütze muss mir jeden Tag (Tageswechsel hierbei um 0 Uhr) möglichst vor Ende der Tageszeit eine neue PN schreiben, wen er im Falle seines Todes mitnehmen will; dabei darf er nicht zweimal hintereinander den gleichen wählen. Stirbt er und hat mir kein Opfer genannt, so stirbt er allein.

War das Vorbild von Kind Woz böse, schließt sich das Kind der Gruppe des Vorbilds an. War es gut, darf es wählen.

Der Feuervivi verbrennt diese Runde nur den Beruf seines Opfers, die Rolle bleibt unberührt. Das angezündete Haus ist anschließend unbewohnbar, d.h. der zugehörige Beruf scheidet komplett aus dem Spiel aus, wodurch das Haus auch nicht nachbesetzt werden kann. Der ehemalige Bewohner des Hauses wird zum Abenteurer.

Sobald die Lehrmeisterin einen Spieler von der Wahl ausgeschlossen hat, wird dieser bis nach der Wahl in der Liste mit einem roten X hinter seinem Namen markiert. Sie darf nicht zweimal hintereinander den gleichen Spieler sperren. Nochmal: Der gesperrte Spieler darf weiterhin mitdiskutieren, nur keine Stimme abgeben!

Die Teilnehmerliste mit Berufen (wird täglich aktualisiert):

1. Socke, Abenteurer - Städter
2. LittleRew, Abenteurer - Phina -> Lunatiker
3. Chichiwo, Gildenmeister - Kind Woz
4. LeKay, Abenteurer - Scharfschütze
5. Bax, Schmied - Städter
6. Veralya, Abenteurer - Lunatiker, SMA
7. Crystelle, Lehrmeisterin - Assasine, Elderine
8. Rilary, Farmer - Wächter, Roumen

9. ColdTouch, Farmer - Assasine
10. Campi, Abenteurer - Zauberer
11. mortimer, Steinhändler - Städter
12. Shura, Farmer - Städter, 2. Gladiator

13. Nanaya, Stadtmeister - Kleriker
14. xSecretZ, Alchemist - Lunatiker
15. Niyari, Abenteurer - Lunatiker, Vorbild
16. Ani, Templer - Städter
17. Yume, Abenteurer - 1. Gladiator

18. LiiLa, Abenteurer - Trickser
19. Chiyokilein, Abenteurer - Waldläufer
20. Lykaon, Abenteurer - Assasine, SMA

21. Kathy, Farmer, WK - Lunatiker, Phino
22. FruchtBar, Abenteurer - Städter
23. xTion, Abenteurer - Assasine
24. Diniry, Farmer - Uriel, Feuervivi

Die Lunatiker haben gewonnen!

Die teilnehmenden Rollen:

4 Assasinen inklusive 1 SMA
4 Lunatiker inklusive 1 SMA
1 Waldläufer
1 Wächter
1 Kleriker
1 Zauberer
1 Uriel
1 Scharfschütze
1 Gladiator
1 Trickser
1 Kind Woz
1 Phina
6 Städter
1 Feuervivi, unter allen zusätzlich verlost

Phina: Sie verliebt sich in die erste Rolle, die mit ihr in Interaktion tritt. Sprich soll sie gemordet werden, verliebt sie sich in ein Mitglied der jeweiligen Gruppe und gewinnt fortan mit ihnen gemeinsam. Sollten alle anderen Mitglieder der Gruppe tot sein, verliert Phina, da sie nicht alleine morden kann.
Gute Sonderrollen, in die sie sich verlieben kann: Uriel, Wächter, Waldläufer, Kleriker. Phina verliebt sich somit nicht in die anderen guten Rollen.
Solange Phina unverliebt oder gut ist, sieht der Wächter sie zu Hause, ist sie in einen Mörder verliebt, sieht er sie außer Haus. Der Waldläufer erfährt ihre Rolle, wenn sie allerdings verliebt ist, erfährt er auch das, jedoch nicht, in welche Rolle.

Die Teilnehmer-Titel findet ihr hier:
Die Straßen von Uruga
Die Straßen von Uruga

Storyline (Geschichten):
Einleitung: Nach allen Regeln der Kunst
Tag 1: #YOLO #SWAG
Tag 2: Zwiebeln und Cola
Tag 3: Sushi und Pasta
Tag 4: Erdbeerkaugummi
Tag 5: Möge die Macht mit euch sein
Tag 6 & 7 (Abschluss): Modern Schnösel
»It's the nature of time that the old ways must give in.«

Stolze Admine bei †God's_Army† ~ Apoline
125 | 120 | 110 | 110 | 106

Dieser Beitrag wurde bereits 19 mal editiert, zuletzt von »Ladany« (30. Januar 2015, 19:21)


LittleRew

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5

Freitag, 30. Januar 2015, 19:11

Huhu! Hier sind die Infos zu der aktuellen Runde zu finden. Dabei habe ich bei Ladany das Muster abgeguckt und mir bei der Rollenverteilung ein bisschen von Xava helfen lassen °-° xD

Hier(klick) ist die Runde zu finden.

Wahlzeiten? : Zu finden bei den einzelnen Rollen
Lynchzwang? : Eine Nichtwahl bei Lynchung(welche nicht vorher per PN angekündigt wurde) wird wie eine DOPPELTE Selbstwahl gewertet. Eine Nichtwahl bei einer WK-Wahl bleibt eine Nichtwahl.
Gladiator? : Bei einem Gleichstand bei dem WK wird gelost. Bei einem Gleichstand bei der Lynchwahl wählt der WK. (Frist: 20:30 Uhr anschließen entscheidet das Los)
Berufe? : Nein
Events? : Nein

Liste der Teilnehmer:




Ereignisliste:
  1. Trickser Trickst
  2. Los entscheidet: Komrak wird WK
  3. Lunatiker wollen Diniry ermorden -> Diniry trinkt Wishis Heil-Trank und überlebt
  4. Assassinen ermorden Socke
  5. Ihre SS-PN ist zwar angekommen aber nach ihrem Tod -> Los sagt: xSecret
  6. Maria findet Woz -> Woz wird entgültig gut
  7. Bax wird gelyncht.
  8. Zhuangzi nimmt sich aus Liebe zu Bax das Leben
  9. Lunas wollen Zhuangzi töten -> Dieser ist bereits Tod
  10. Assas töten Crystelle
  11. Wishis vergiftet Kathy -> Kathy ist vertauscht mit Tion -> Tion stirbt
  12. Trickser trickst -> Gleichstand -> Der WK wurde informiert.
  13. . Shura stirbt durch die Lynchwahl
  14. Lunatiker töten Nanaya
  15. Assassinen töten Chichiwo
  16. Campi stirbt durch die Lynchwahl
  17. Yume wird von den Assassinen ermordet
  18. Ladany stirbt durch die Lynchwahl
  19. Assassinen wollen Ani ermorden -> Diese ist durch den Kleriker geschützt
  20. xSilly stirbt durch die Lynchwahl

Wir spielen mit :
4 Assas (+SMA)
3 Lunas (+ SMA)
1 Waldläufer
1 Wishis
1 Uriel
1 Kleriker
1 Zauberer
1 Trickser
1 Kind Woz
1 Maria
7 Städter


Es lohnt sich die Rollen nochmal zu lesen. Es gibt Änderungen. (Meist hervorgehoben bzw unter “PN-Zeit” vermerkt.)

Rollenerklärung:

Assassinen: Anhänger von Karasian und Gegner der Städter. Sie kennen sich gegenseitig und versuchen unauffällig die Stadt zu
übernehmen, indem sie nachts eine Person ermorden.

PN-Zeit: 20:30 - 21:29 sonst findet kein Mord statt.

Selbstmordattentäter: Ein bestimmter Assassine und ein bestimmter Lunatiker kann sich jederzeit offenbaren und am helllichten Tag einen Mord verüben, bezahlt diesen aber mit dem Leben. Wenn der Selbstmordattentäter zuschlägt, gibt es an diesem Tag kein Lynchgericht.

PN-Zeit: Immer / wenn zwischen 20:00 und 10:00 fällt KEIN Lynchgericht aus.

Lunatiker: Anhänger von Karen und Gegner der Städter. Sie kennen sich untereinander gegenseitig und versuchen unauffällig die Stadt zu
übernehmen, indem sie nachts eine Person ermorden.

PN-Zeit: 20:30 - 21:29 sonst findet kein Mord statt.


Waldläufer: Der Waldläufer ist ein Spion und kann daher jeden Tag vom Spielleiter die Rolle eines Spielers erfragen. Der Spion bleibt selbstverständlich anonym, um nicht aufzufallen.

PN-Zeit: immer – er darf also immer schnüffeln, aber nur eben maximal einmal pro Tag. Der Waldläufertag beginnt und endet um 00:00

Wishis: Zaubermeisterin Wishis ist ein mächtiger Charakter der Bewohner Urugas, die einmalig im Spiel einen Heiltrank und einen Gifttrank einsetzen kann. Zaubermeisterin Wishis bekommt jede Nacht eine PN des Spielleiters, der ihr die Opfer der Lunas und Assas mitteilt, wovon sie gegebenenfalls einen mit ihrem Heiltrank retten kann (auch sich selbst).
Weiterhin hat sie die Möglichkeit durch eine PN an die Spielleiter einen Mitspieler zu vergiften.

PN-Zeit: Wishis bekommt ihre PN spätestens um 21:30 und hat (egal wann sie ihre Info bekommt) Zeit bis 21:59 zu antworten. Ich bitte allerdings um ein klares “Nein” wenn sie niemanden retten möchte - umso eher gibt es natürlich die Geschichte
Der Gifttrank kann jederzeit gesetzt werden.

Uriel: Der Liebesbote, er bestimmt Elderine & Roumen vor dem offiziellen Spielbeginn, weiß aber keine Rollen der Spieler. Weiß daher als einziger, wer Elderine & Roumen ist. Den Rest des Spiels ist er ein einfacher Städter. --- Elderine und Roumen sind so stark ineinander verliebt, dass der eine sich tötet, wenn der andere stirbt. Sie kennen sich ----

PN-Zeit: Uriel hat Zeit bis um 19:59 am Tag, an welchem der erste Mord stattfindet sein Ziel zu wählen. Anschließend wird gelost. Bei einem frühzeitigen Tod durch Wishis wird ebenfalls gelost.

Kleriker: Er kann jede Nacht einen Hausbesuch machen, bei dem er das Opfer findet und es noch retten kann. Der Klerikerbleibt ebenfalls anonym und ist tagsüber ein ganz normaler Bürger. Als solcher kann er auch ermordet werden.

PN-Zeit: 20:00-20:29 andernfalls entfällt der Schutz des Klerikers in dieser Nacht ganz. Er kann sich selbst, allerdings nie jemanden 2 mal hintereinander schützen.

Zauberer: Der Zauberer spielt für die Guten und kann die Gesichter von Spielern durch eine Illusion „vertauschen“. Er kann pro Tag zwei Personen A und B auswählen. In dieser Nacht sind A und B „vertauscht“, d.h. alles was Person A zustößt, passiert effektiv Person B, und umgekehrt. Insbesondere gilt dies für Ermordung,Scharfschützen-Pfeile, Kleriker Besucheund Wishis-(Mord)Tränke. Der Zauberer darf sich selbst vertauschen! Lynchwahlen, Gladiatorsentscheide und Selbstmordanschläge sind ebenfalls unbeeinflusst vom Zauberer.

PN-Zeit: 00:00 bis 23:59 . Der Tausch zählt dann von 20:00 bis 23:59

Scharfschütze: Der Scharfschütze darf jeden Tag einen Spieler wählen, welcher ebenfalls stirbt,falls der Scharfschütze das tut. Dabei darf er nicht 2 mal hintereinander den selben Wählen.

PN-Zeit: 00:00 bis 23:59. Da der Pfeil des SS auch bei SMA-Morden und Wishis-Tränken ausgelöst wird, bleibt die Auswahl bis 23:59 erhalten, wird dann aber zurückgesetzt. Falls der Tod ohne Auswahl geschieht, wird gelost.

Trickser: Der Trickser ist ein weiterer guter Charakter. Er schafft es, sich Zugang zu den Stimmzetteln zu verschaffen. Deshalb darf er an jedem Tag die Stimme einer Person ändern, wodurch er eine knappe Hinrichtung drehen oder eine WK-entscheidung auslösen kann. Dabei zählt die Stimme des Spielers negativ und es ist egal, für wen der Spieler ursprünglich gestimmt hat. (z.B. 10 Stimmen für A zu 9 für B: Trickser dreht eine Stimme für A um -> 9 für A, 10 für B)

PN-Zeit: 10:00-20:10

Kind Woz: Das Kind Woz wählt am Anfang der Runde ein Vorbild. Dieses teilt es dem Spielleiter mit. Wird das Vorbild, sei es durch Mord oder Lynchen, getötet, wird Kind Woz zu einer bösen Partie wechseln. Sofern Das Vorbild ein Assa/Luna war, gehört es anschließend der jeweiligen Gruppe an. War das Vorbild ein Städter, so wird gelost.

PN-Zeit:Kind Woz hat Zeit bis um 19:59 am Tag, an welchem der erste Mord stattfindet sein Ziel zu wählen. Anschließend wird gelost.

Maria:Maria kümmert sich um die Heimatlosen Kinder der Stadt. Wenn sie nachts bei ihren Rundgängen eines von ihnen trifft nimmt sie es zu sich auf und es wird ein anständiger Bürger. Sie nimmt nur ein Kind auf, auch wenn zwei oder mehr in einer Runde mitspielen sollten. Sollte das Kind böse geworden sein, endet Maria's Rolle.

PN-Zeit: Einmal täglich von 20:00 bis 23:59

Städter: Genauso wie ALLE ANDEREN wählen die Städter den WK und halten die Lynchwahl.

Wahlzeiten: 10:00 bis 19:59

Bei Fragen, Unklarheiten oder Vorschlägen freue ich mich auf eine PN.

Ich bitte auf diese kleine aber feine Regel zu achten:

Toten Spielern ist es strikt untersagt irgendeinen Kontakt zu lebenden Spielern zu unterhalten (natürlich nur was Straßen von Uruga betrifft). Auch Spieler in U-Haft (also wenn Gleichstand bei der Lynchwahl herrscht) dürfen während der Dauer der U-Haft nicht posten oder spielerischen Kontakt aufnehmen. Ihre Rollen können sie aber ganz normal ausüben.

Mit dem WK bei Gleichstand einer Wahl und mit Wishis werde ich Kontakt aufnehmen. Der Rest, hat selbst zu entscheiden, ob/wie/wann (im Rahmen der Regeln) er mich Kontaktiert.

Ich bitte euch außerdem nur per Foren-PN mit mir Kontakt aufzunehmen.
Das kann ich nämlich auch bequem per Handy beantworten. (Sonst muss der Waldi etc halt den ganzen Tag warten :/ xD)

Jeder hat übrigens auch eine Persönlichkeit gelost bekommen, die er in den Geschichten vertreten wird.

Bei Problemen,Fragen etc -> PN an mich :love:

Rew

Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von »LittleRew« (5. Februar 2015, 21:25)


Niyari

Forenäffchen

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Beruf: Mercilessly Admin, Apo-Migrant, Forenäffchen, Cafe-Geist mit dem Zauberstöckchen, SS mit Gummipfeilen, verfolgungssüchtiger Kleri ohne Messer, Niyari von der Jägerunion

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6

Sonntag, 8. Februar 2015, 22:58

Helga bricht aus

Rollen

Super-Assas: (basierend auf den Assasinen) Die Gilde "Super-Assas" ist eine weit bekannte Raidgilde, in der sich die Member untereinander kennen. Ihre größte Gegengilde sind die "Luna-Helden". Sie streiten sich ständig um den Drop, denn nur einer kann ihn haben. Sie haben einen Helden (=SMA) unter sich, der bereit ist, sein Ingameleben aufs Spiel zu setzen, um einen Beimob von der Raidgruppe weg zu pullen. Sie sind stolz darauf, eine Gilde zu haben, in der sich nur Assasinen befinden. Sie versuchen Nachts die Gunst der Stunde zu nutzen, um ihren Gegnern zuvor zu kommen.

Luna-Helden: (basierend auf den Lunatiker) Die Gilde "Luna-Helden" ist die Gegnergilde der "Super-Assas". Sie wollen auch immer den Drop bei den Raids haben und versuchen daher, bis zum Ende zu überleben. Denn nur die Gilde, die übrig bleibt, hat Anspruch auf den Drop. Sie haben ebenfalls einen Helden (=SMA) unter sich, kennen sich gegenseitig und sind stolz darauf, eine Gilde zu haben, in der sich nur Lunatiker befinden. Sie versuchen Nachts ebenfalls, die Gunst der Stunde zu nutzen, um ihren Gegnern zuvor zu kommen.

Höllenwache: (basierend auf dem Städter) Die Höllenwachen sind die kleinen Helfer Helgas und geben ihr Bestes, Helga zu beschützen und alle Angreifer handlungsunfähig zu machen. Sie wollen, dass Helga die Macht über Uruga bekommt. Da sie Monster sind, können sie ihre Mitmonster nicht von den Gegnern unterscheiden, kennen aber ihren "Freundeskreis", der jeweils aus 3 Höllenwachen besteht. Aus diesem Grund wählen sie, wen sie ohne HP sehen wollen und greifen diesen nach Abschluss der Wahl gemeinsam an. Natürlich stimmen Lunas & Assas ebenfalls ab, sie wollen sich ja schließlich unter den Höllenwachen tarnen und nicht auffallen :!:

Helga: (basierend auf dem Gladiator) Helga möchte die Macht über Uruga bekommen und terrorisiert derzeit die Straßen von Uruga. Sie selbst wird bis zum Schluss überleben. Erst wenn alle Höllenwachen besiegt wurden, verschwindet der Buff, der verhindert, dass Helga 0 HP erreicht. Sollten die Höllenwachen zu keinem eindeutigen Ergebnis kommen, sondern ein Unentschieden gewählt haben, wird Helga persönlich einschreiten und einen der Wege, die die Höllenwachen am meisten wollten, einschlagen und denjenigen 1Hit bekommen. Zusätzlich wählt Helga jeden Tag aufs Neue einen würdigen Nachfolger für den Fall, dass er in die Schusslinie gerät. -> Sollte Helga sterben, wird man ihn nur als Höllenwache wiederfinden und der Auserwählte mutiert zur neuen Helga :!:
Außerdem wählen dann die Höllenwachen, die im "Freundeskreis" des neuen Helga sind, einen aus ihren Reihen, der sich öffentlich
(durch den SL) zu erkennen gibt. Ist der neue Helga ein Luna / Assa, so wechselt er seine Partei und wird böse. Niemand wird wirklich wissen, wer derzeit Helga ist, außer es gibt keine weiteren Höllenwachen mehr.
Wird Helga benötigt und er ist inaktiv / er meldet sich nicht, dann entscheidet das Los, wen die Höllenwachen angreifen. Außerdem verliert Helga seinen Posten an eine Höllenwache und lebt selbst als eine solche weiter.
Hat Helga über 30% ihrer Wachen verloren und die Gilden zusammen nicht mehr als 2 Leute verloren, bekommen alle Helgas Wut zu spüren. Helga darf von nun an tgl. 1x während der Lynchwahl und 1x während der Gildenmorde ebenfalls eine Person ermorden!

Helgas Berater (HB): Identisch mit dem WK, nur andere Bezeichnung


Aktionszeiten

Lunas / Assas: 20.30 - 21.59 Uhr
HB-Wahlen: 10.00 - 20.29 Uhr
Lynchwahlen: 10.00 - 19.59 Uhr
Helgas Wille zum Lynch: 20.00 - 20.29 Uhr
Helgas Ernennung zum Nachfolger: 00.01 - 19.30 Uhr (sollte der Nachfolger ebenfalls sterben, entscheidet das Los)

Lynchzwang: Wer keine Wahl zum Lynch einreicht, ist mit 2 Selbststimmen mit dabei

Rollenverteilung:

vorauss.
1 Helga unter
14 Höllenwachen
3 Member der Gilde "Super-Assas" (darunter 1 Held)
3 Member der Gilde "Luna-Helden" (darunter 1 Held)

Abbruch-Post:
Siehe hier

Edit: nicht wundern, die Bezeichnungen GUT und BÖSE sind diese Runde anders herum :)
Lunas / Assas sind gut, Helga und Gefolge böse :rolleyes:

Dieser Beitrag wurde bereits 16 mal editiert, zuletzt von »Niyari« (14. Februar 2015, 21:18)


Socke

Karens Tochter

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7

Sonntag, 15. Februar 2015, 11:01

Liebeschaos

Hallöchen.
Diese Runde wird eher eine Speedrunde, also seid nicht traurig wenn ihr gleich sterbt. Ihr werdet kaum alleine sein :D

Teilnehmerliste:0
füge ich ein


Wahlzeiten: 10 Uhr bis einschließlich 19.59 Uhr
Danach Bekanntgabe des Wks/der Opfer, ab 20.30 Uhr ist Nacht
Lynchzwang: Bei nicht Wahl Selbstwahl (Wk), bei nicht Wahl doppel Stimme auf sich selbst (Lynch)
Gladiator: Bei Wk wird gelost, ansonsten übernimmt der Wk den Gladi, sollte der Wk in der letzten Nacht gestorben sein, werde ich erst den Wk ermitteln und dieser entscheidet dann bei der Lynchwahl
Uriel: Jeder Spieler ist Uriel, bestimmt also am Anfang ein Pärchen, sollte sich jemand nicht während der laufenden Wk Wahl gemeldet haben, lose ich dieses Paar.

Rollen:
8 Lunas
8 Städter
1 Waldi
1 Wächter
1 Zaubi
1 Trickser
1 Kleriker
1 Ordensritter
1 Wishis
1 Vivi

Am Anfang wird ein Leviathans Stoßzahn mit verteilt. Wer die Nacht überlebt bekommt automaatisch einen. Die darauf foglende nacht den Schraubenzieher. Dann wieder den Stoßzahn.. bla bla :D

!Achtung! verschiedene Rollen werde ich leicht abändern. Also bitte lesen.

Waldläufer: Wie oben erklärt. Er erfährt allerdings auch alle Paare, egal ob durch Uriel, Leviathans Stoßzahn oder Aliberos Schraubenzieher entstanden.

Wächter: Erfährt ob jemand außer Haus war, und mit wem er im Paar ist. Pn ab 20.30 Uhr.

Zauberer: Der Tausch vertauscht lediglich die Partner. Beispiel: Person A ist mit Person B und C im Paar, Person X mit Y und Z. Jetzt werden Person A und X getauscht, und A ermordet sterben: A, Y und Z. Pn 10 Uhr - 20.30 Uhr

Trickser: Wie oben.

Kleriker: Wie oben. Allerdings mit dem Zusatz das er auch vor Selbstmord schützt.

Ordensritter: Der Ordensritter kann sich beschützend
vor eine andere Person stellen. Er selbst stirbt bei dem Angriff, die
geschützte Person überlebt. Er bekommt vom SL die Opfer der Nacht mitgeteilt, nur die Mordopfer,
kann sich aber nicht selbst schützen. Pn bis halbe Stunde nach Mitteilung.


Wishis: Sie erhält 2 Heiltränke, welche auch von Liebeskummer heilen. Sie bekommt alle Opfer mitgeteilt. Pn bis halbe Studne nach Mitteilung.

Vivi: Verbrennt alle Paare der Person. Die Person kann am nächsten Tag mit Leviathans Stoßzahn oder Aliberos Schraubenzieher erneut Paar bilden. Pn: Jeden Tag um jede Uhrzeit. Die selbe Person kann kein zweites mal verbrannt werden!

Lunatiker: Wie oben. Pn ab 20.30Uhr

So, dem ein oder anderem ist vielleicht schon aufgefallen das ich immer wieder was von Leviathans Stoßzahn und Aliberos Schraubenzieher gefasselt habe.

Leviathans Stoßzahn: Der Stoßzahn des Leviathan kann durch
das Buch der Treue (des Eids? ich weis nicht wie das Buch heißt...)einer beliebigen Person (auch man selbst) gestoßen werden.
Dadurch wird das Buch vergiftet und alle Bindungen aufgehoben und man erzeugt eine
neue Bindung..

Aliberos Schraubenzieher: Mit diesem Schraubenzieher wird
dem Gift entgegen gewirkt. Es werden erneut alle Bindungen aufgehoben und eine
neue eingegangen.

Nachtrag: Wendet ihr den Stoßzahn auf euch selbst an hebt ihr eure Bindungen auf und müsst mir noch einen Namen nennen mit dem ihr euch verkuppelt. Wendet ihr ihn auf eine andere Person anwendet und dort alle Bindungen aufhebt seid ihr automatisch mit dieser im Paar. Ihr könnt also nur noch Paar mit euch selbst erzeugen. Vergessen unso

Bei nicht Nutzung verfallen die Gegenstände! Es ist also nicht möglich erst Stoßzahn dann Schraubenzieher zu nutzen.
An sich erzeugen die 2 Gegenstände jeden Tag neue Liebespaare, brauchte bloß tolle Namen :D

Tote Spieler sind tot :|

Pns nehme ich im Forum, aber auch in Skype entgegen.

Falls jemandem etwas auffällt was fehlt, bitte melden.

Ohne Heka ist alles doof.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Socke« (17. Februar 2015, 10:11)


Chichiwo

Karens Tochter

Beiträge: 46

Beruf: Karens Tochter, Socke's Zwillingsschwester <3

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8

Montag, 2. März 2015, 20:31

Wir spielen mit:
6 Städter
3 Lunas (inkl. SMA)
3 Assas (inkl. SMA)
7 Sonderrollen:
Waldläufer
Zauberer
Uriel
Scharfschütze
Trickser
Kind Woz
Gladiator

Teilnehmerliste:
1. Diniry
2. LittleRew
3. Bax
4. ColdTouch
5. Campi
6. Shayday
7. xLola
8. iAmora
9. Shura
10. Nanaya
11. Kathy
12. xSecretZ
13. xSilly
14. [QA]Tet
15. [GM]Mellamo
16. [GM]Lykaon
17. Reggae
18. Der_KeksMichi
19. Xavaria

Wahlzeiten: 10:00 Uhr bis 19:59 Uhr
Lynchzwang: Nichtwahl bei Lynchwahl ist eine doppelte Selbstwahl. Nichtwahl bei WK-Wahl eine normale Nichtwahl

Rollen sind ganz normal wie immer, nachzulesen in Ladanys Post ganz oben, alle nochmal aufzulisten wäre Platzverschwendung ^.^
Besondere Wahlzeiten:
Waldläufer: den ganzen Tag
Zauberer: bis 20 Uhr, vertauscht ist man dann von 20 Uhr bis 24 Uhr
Gladiator: bei unentschieden 20:00 – 20:30, ansonsten entscheidet das Los
Scharfschütze: jeden Tag neu, wenn keine PN kommt, wird gelost
Uriel: am besten vor Rundenbeginn, spätestens bis 20 Uhr am Tage der ersten WK-Wahl, sonst entscheidet das Los
Trickser: darf bis 20:10 Stimmen tricksen
Kind Woz: gleiches wir bei Uriel
Lunas/Assas: 20:30-22 Uhr, wenn danach keine MordPN kam, wird kein Mord stattfinden
Wichtig!!: Wer mich näher kennt bzw mal mit mir zusammen gespielt hat weiß, dass ich manchmal ein bisschen doofe Arbeitszeiten habe. So wird es zum Beispiel am Dienstag sein, dass ich von 19-22 Uhr arbeiten muss. Für diese Fälle biete ich den Lunas/Assas an, dass ich spätestens 22:30 das Tagesergebnis (Lynchergebnis) poste und sie dann erst ihre Mord-PN bis spätestens 24 Uhr abschicken, damit sie nicht jemanden töten, der schon in der Lynchwahl gestorben ist.
PNs bitte nur per Forum, da ich nicht immer per Skype erreichbar bin

Heiliger Ritter - 120 || Waldläufer - 114 || Zauberer - 120
Scharfschütze - 105 || Wächter - 100 || Hexenmeister - 107 ... inaktiv

9

Dienstag, 10. März 2015, 22:14

Anis und Veras SL-Runde
*-*




Der Zauberer kann von 10:00 bis 20:15 seine Rolle ausüben.
Der Gladiator fällt zwischen 20:00 bis 20:15 seine Entscheidung.
Der Kleriker muss seine PN zwischen 20:00 bis 20:15 an uns schicken.
Der Trickser kann zwischen 10:00 bis 20:15 die Wahl manipulieren.

Es wird ein Tagesergebnis und ein Nachtergebnis gepostet.


Die Rollen:

4x Assassinen; davon 1 SMA
4x Lunatiker; davon 1 SMA
1x Gladiator
1x Kind Woz
1x Kleriker
1x Maria
1x Scharfschütze
1x Trickser
1x Uriel
1x Wächter
1x Waldläufer
1x Zauberer
6x Städter

Zusatzrolle:
1x Pilz

Der Pilz:
Der Pilz ist ein friedliches Geschöpf, welches niemandem etwas Böses wünscht. Er zählt zu den Guten, solange man ihm nicht zu Nahe kommt. Der Pilz hat auf folgende Rollen eine Auswirkung:

SMA - Die darauffolgende Nacht kann die jeweilige Partei nicht morden.
Mordnacht - Treten die Bösen versehentlich auf den Pilz, so dürfen sie die nächste Nacht nicht zum Morden ausschwärmen.
Waldläufer - Bekommt Random eine falsche Rolle genannt.
Wächter - Dieser sieht den Pilz immer außer Haus. (Jaaaa, ein Pilzhaus. *-*)

Alle weiteren Rollen werden wie im ersten Posting gespielt.

Unsere Teilnehmerliste:
1. Diniry
2. LittleRew
3. Bax
4. LeKay
5. Der_KeksMichi
6. Chi
7. [GM]Lykaon
8. iAmora
9. Shayday
10. xLola
11. Yume
12. Shura
13. Campi
14. [SGM]Komrak
15. Niyari
16. xSecretZ
17. xSilly
18. Rappei
19. [GM]Mellamo
20. [QA]Tet
21. Reggae
22.Chiyokilein
23. Mortimer
24. Xavaria

25. Kathy


Viel Spaß und gutes/böses Gelingen!


Quality Assurance
Fiesta Online

Support
Mod-Mail | Report-Mail |Bann-Mail

gamigo Mitarbeiter fragen euch niemals nach euren Passwörtern.
Members of the gamigo team will never ask for your passwords.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »[SBT]Veralya« (10. März 2015, 22:29)


Diniry

Community Manager

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Beruf: Community Manager

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10

Donnerstag, 19. März 2015, 21:49

Hallöchen und Willkommen zur Runde von Nana und mir!

Jede teilnehmende Rolle, wird wie im ersten Post gespielt. Wenn Ausnahmen gemacht wurden, werdet ihr diese hier in einer Auflistung finden. Ebenso gibt es auch noch ein paar neue Rollen!

Fangen wir erst einmal mit den Grundregeln an

- Wenn ihr PNs schreibt, dann schickt diese bitte an Nana und an mich.
- Wer vom Wächter besucht wird und des Nachts nicht zu Hause ist, wird auch nicht erfahren, dass er vom Wächter besucht wurde.
- Wer bei der Lynchwahl nicht wählt, wählt sich selbst doppelt (Lynchzwang).

Dies sind unsere Spielzeiten



Sollte jemand einen wichtigen Grund haben zu diesen Zeiten nicht agieren zu können, klärt das bitte im Vorfeld mit Nana und mir ab.

Dies ist die Teilnehmerliste (sie wird im Laufe des Spiels aktualisiert) und die teilnehmenden Rollen

1. Komrak (Waldläufer)
2. LittleRew (Luna, SMA)
3. Ladany (Assa, Vietree -> Scharfschütze)
4. LeKay (Kind Woz, Luna, Vorbild -> Keksmichi)
5. iLuxurious (Städter)
6. Yume (Städter)
7. Crystelle (Dieb)
8. Socke (Assa, SMA)
9. Chiyokilein (Luna)
10. Niemand (Lagerverwalter, Elderine)
11. Der_KeksMichi (Uriel, Roumen, Vorbild von LeKay)
12. iAmora (Assa)
13. Ani (Kleriker, Vorbild von shadowninja22)
14. LiiLa (Scharfschütze)
15. xTion (Wächter)
16. xSecretZ (Städter, Maria)
17. Campi (Städter, 1. WK)
18. Kathy (Trickser)
19. Bax (Städter)
20. Lykaon (Luna)
21. Mellamo (Gladiator, 2. WK)
22. shadowninja22 (Kind Woz, Feuervivi, Vorbild -> Ani)
23. Veralya (Luna)
24. Xavaria (Assa)

4 Assas + 1 SMA
4 Lunas + 1 SMA
1 Waldläufer
1 Wächter
1 Kleriker
1 Dieb
1 Uriel
1 Scharfschütze
1 Trickster
1 Lagerverwalter
2 Woz Kinder
1 Gladiator
5 Städter

Zusätzlich unter allen Teilnehmern wird eine Feuervivi verteilt.
Zusätzlich unter allen Guten Teilnehmern wird eine Maria verteilt.
Zusätzlich unter einer Bösen Gruppe wird eine Vietree verteilt.

19. schleimzember
Ergebnis des 1. Tages
Brandanschläge und der Schatten an der Wand
1. Nacht Ergebnis
Torten, Kekskrümel und Herzschmerz
Eilmeldung
2. Nacht Ergebnis
Das Pinkyhaus
Der gläserne Schuh und die goldene Kugel
Ergebnis des 3. Tages
Stille Wasser sind tief ...
Ergebnis der 3. Nacht
Geisterstunde und Masken
Ergebnis des 4. Tages
Kleine Krümel, große Auswirkung
Die Streitenden und die Flucht
Eilmeldung die Zweite!
Die Feier
Ergebnis der 5. Nacht
Alles hat ein Ende ...
Ergebnis des 6. Tages
Ergebnis der 6. Nacht
Das Bündnis und das Vermächtnis
Ergebnis des 7. Tages
Klein, aber oh-ho!

Der Dieb
Der Dieb kann einer Guten und einer Bösenrolle zugeordnet werden. Der Dieb kann nur einmal im Spiel, einem lebenden Mitspieler die Rolle nehmen. Sollte er dabei einem Luna oder Assa den SMA nehmen, wird dieser automatisch zu dieser Gruppe zugeordnet. Sobald ein Städter eine Sonderrolle durch den Dieb verloren hat, spielt er weiter als normaler Städter. Sollte der Dieb auf einen "normalen" Assa oder Luna bestehlen, wird er ebenso zu einem "normalen" Assa/Luna. Sollte der Dieb auf einen Städter ohne besondere Rolle treffen, wird der Dieb zu einem Städter.

Der Lagerverwalter
Der Lagerverwalter ist ein Gieriger Geselle und kann sowohl zu den Guten, als auch zu den Bösen gehören. Da er der Verwalter des Hab und Gut der Bewohner ist, hat er die Möglichkeit den Besitz eines kürzlich Verstorbenen unter den Bewohnern zu verteilen oder für sich selbst zu nutzen. Dies ist allerdings nur einmal im ganzen Spielverlauf möglich. Dieses Hab und Gut stellt hierbei die Sonderrolle einer verstorbenen Person dar. Da der Lagervewalter vor allen anderen als rechtschaffend da stehen möchte, ist es ihm selbst überlassen ob er es öffentlich kommuniziert, ob er den Besitz an die Bewohner verteilt hat oder selbst behalten hat. Sollte der Lagerverwalter sich dazu entscheiden, dass Hab und Gut eines kürzlich verstorbenen zu übernehmen oder zu verteilen, ist dies nur dem Spielleiter mitzuteilen. Sollte er den Besitz jemand anderen gegeben haben, wird dieser per PN vom Spielleiter darüber informiert.

Vietree
Vietree ist die plastische Chirurgin von Isya. Ihre Gesichter und Haarimplantate sind im ganzen Lande bekannt und begehrt. Dennoch leidet sie an Ideenlosigkeit und stiehlt ab und an einmal eine Idee. Adrien (SL), die sich kostenlose OP's wünscht, gewährt ihr daher, dass sie aus einer ausgewählten Liste, eine Idee ziehen kann die eigentlich von jemand ganz anderen Stammt. Vietree darf dies einmal vor Spielbeginn machen und kopiert dann damit die Idee (Sonderrolle) das anderen.

Folgende Rollen können von Vietree gezogen werden

Waldläufer
Uriel
Trickster
Dieb
Scharfschütze
Lagerverwalter


Ich hoffe ich habe jetzt nichts vergessen und wir wünschen euch natürlich viel Glück und viel Spaß bei der Runde!

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Diniry

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Donnerstag, 19. März 2015, 23:02

Mir ist noch etwas eingefallen! Eine Übersicht wer wann wie und wo handeln darf!

Waldläufer - 10:00 Uhr bis 24:00 Uhr
Wächter - 20:31 Uhr bis 24:00 Uhr - Per PN
Kleriker - 20:00 Uhr bis 20:30 Uhr Per PN
Trickser - 10:00 Uhr bis 20:29 Uhr Per PN
Scharfschütze - 10:00 Uhr bis 24:00 Uhr Per PN
Gladiator - 20:00 Uhr bis 24:00 Uhr Per PN (für inaktiven Mord) | 20:00 - 20:30 Per PN für Wahl Entscheidungen
Selbstmordattentäter - 10:00 Uhr bis 24:00 Uhr Per PN
Die Feuervivi - 10:00 Uhr bis 24:00 Uhr Per PN
Maria - 20:31 bis 24:00 Per PN
Assasine - 20:31 bis 24:00 Per PN
Lunatiker - 20:31 bis 24:00 Per PN
Dieb - 10:00 Uhr bis 19:59 Uhr Per PN
Lagerverwalter - 10:00 Uhr bis 24:00 Uhr Per PN
Vietree - 1x vor Spielbeginn - Danach ist es Rollen bedingt

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[GM]Lykaon

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Donnerstag, 26. März 2015, 20:25

Hier ist für meine SL-Runde alle Grundregeln und Rollenbeschreibungen:

Regeln: (Änderungen und Wichtiges ist Rot markiert)

Die Mitspieleranzahl meiner Runde ist auf 24 Spieler festgelegt. Es werden 6 Dynastie-Gruppierungen mit jeweils 4 Angehörigen, darunter je einem Lord, geben. Sonderrollen werden unter diesen Gruppen ausgeglichen verlost. Zusätzlich wird aus diesen 24 eine “Rechte Hand” (WK) gewählt. Nur die Dynastie-Gruppen, sowie Lancelot und Parzival (Eld&Rou) kennen einander am Anfang.

Jede Nacht dürfen die Dynastie-Gruppen einen Spieler auswählen, der ermordet werden soll. Jede Nacht stirbt aber nur 1 Spieler, Die Summe des Geldes entscheidet letztendlich, wer Stirbt. Ohne Hilfe einer Sonderrolle stirbt das Opfer und wird morgens tot aufgefunden. Es darf ab diesem Moment nicht mehr aktiv am Spiel teilnehmen (nicht mehr spielrelevantes posten, nicht mehr abstimmen & auch keine Infos von Lebenden erhalten (!!!)).

Auf den folgenden Tag wird ein Henkersgericht einberufen. Dort darf jeder Spieler dafür stimmen, eine bestimmte Person hinrichten zu lassen.
Die Person mit den meisten Stimmen zum Endzeitpunkt der Wahl (20:00h) wird normalerweise gelyncht, hier spielt die Rechte Hand des Königs eine große Rolle! (Genaueres unter dieser Sonderrolle)

Es haben zum Ende die Dynastien gewonnen, die entweder den Königsmörder und dessen Komplizen eliminiert oder alle anderen Dynastien

Die Rollen werden zufällig ausgelost zu Beginn von dem Spielleiter an alle Mitspieler per PN geschickt. Bereits am ersten Tag wird die Rechte Hand des Königs gewählt, aber noch kein Henkersgericht einberufen werden (schließlich ist - bis auf den Königsmord - noch kein Mord passiert).

Sonderrollen:

- Spion (Angelegt an Waldläufer): Der Spion kann einmal jeden Tag eine Rolle eines Spielers bei dem SL erfragen. Er bekommt die Dynastie, sowie alle Sonderrollen mitgeteilt. Allerdings wird die ausgespähte Person den Spion entlarven und auch diesem wird mitgeteilt, wer der Spion ist und welcher Dynastie dieser angehört. Trifft der Spion auf den Königsmörder, so wird der Spion eiskalt von diesem ermordet.

PN: Einmal Täglich von 0:00 - 23:59.


- Großmeister (Angelegt an Kleriker/Wishis): Der Großmeister ist ein spezialist der Kräuterkunde. Er kann durch seinen speziellen Kräutermix einmal einen Spieler vor dem Tod bewahren und seine Wunden versorgen. Die Kräuter die dabei schützen sind so selten, dass er diese nur einmal verwenden kann. Dem Großmeister wird so sehr gedankt über die Rettung des Lebens, sodass er anonym bleibt. Soll der Großmeister ermordet werden, so kann er sich nicht selbst retten.

PN: Jede Nacht bekommt dieser eine PN des Spielleiters, solange seine Kräutermixtur nicht verbraucht wurde. Er kann einmal einen anderen Spieler retten. Bitte hier auch ein klares “Nein”, wenn keine Rettung erfolgen soll. Zeit dafür von 20:31 bis 22:00


- Zauberer (Angelegt an Zauberer): Der Zauberer ist Meister der Magie und kann ein Spieler mit dem eines anderen Spielers durch eine Illusion „vertauschen“. Er kann pro Tag zwei Personen auswählen. Im laufe der nächsten 24h sind diese beiden Personen „vertauscht“, d.h. alles was der Person A zustößt, passiert effektiv der Person B, und umgekehrt. Insbesondere gilt dies für Ermordung, Abfragen des Spions und bei Henkersgerichte. Mit dem Beginn der neuen Abenddämmerung (20:00h) bemerken die Landbewohner die Illusion und erkennen die richtige Person wieder. Abfragen des Spions vor der Vertauschung sind unbeeinflusst. Der Zauberer darf nicht 2 mal die gleichen Personen auswählen

PN: Täglich zwischen 20:00-20:30 (Vertauschung zählt 24h!).


- Henker (Angelegt an Scharfschütze/Gladiator): Der Henker vollzieht die Henkersgerichte, da dieser immer eine schwarze Sturmhaube trägt, ist dieser Anonym. Als einer der stärksten Bewohner des Landes, würde er sich niemals ermorden lassen und nimmt daher seinen Angreifer mit in den Tod, falls er stirbt. (Der, der die Mord-PN geschrieben hat! Wenn der Henker als Lynch-Opfer ausgewählt wird, nimmt er sich selbst das Leben und seine Rolle endet.
Danach wird ein neuer Henker gewählt, dieser erhält allerdings keinen Kritbuff! Er wurde aufgrund seines Berufes wahnsinnig und besitzt eine gespaltene Persönlichkeit. So wird er in manchen Nächten ein Mörder. Aus diesem Grund kann er jede Nacht einen Bewohner Urugas töten, der sich innerhalb der letzten 48 Stunden nicht zu Wort gemeldet hat.

PN: Nie. (“Kritbuff”)


- Amor (Angelegt an Uriel): Der Liebesbote, er bestimmt Lanzelot & Parzival vor dem offiziellen Spielbeginn, weiß aber keine Rollen der Spieler. Weiß daher als einziger, wer Lanzelot & Parzival ist. Den Rest des Spiels ist er ein einfacher Dynastie-Anhänger.

PN: Einmalig - Vor der ersten RH-Wahl.


- Lanzelot & Parzival (Angelegt an Eld&Rou): Die Liebenden, die ohne einander nicht existieren können. Stirbt einer der Beiden durch welche Ursache auch immer, kann / will auch der Andere nicht weiterleben und scheidet aus dem Spiel aus. Ziel des Ganzen ist, dass das Liebespaar versucht, sich gegenseitig zu schützen.


- Lord der Dynastie (Angelegt an SMA): Ein bestimmter Spieler jeder Dynastie ist das Oberhaupt der Familie, der Lord, und möchte den Königsthron beanspruchen. Der Lord führt somit jede Dynastie an. Sollte der Lord egal wegen welcher Ursache sterben, wird diese Dynastie führungslos sein, d.h. sie kann keine Mord-PNs mehr schreiben. Diese Dynastie kann dann nur mithilfe anderer Dynastien gewinnen.


- Rechte Hand des Königs (RH)(Angelegt an WK): Es gibt immer eine Rechte Hand des Königs, wenn dieser stirbt wird am nächsten Tag von allen Landbewohner ein neuer gewählt. Es kann jeder die Rechte Hand des Königs werden. Die Rechte Hand regiert die königlichen Ländereien und hat somit die alleinige Entscheidungsgewalt, wer jeden Tag hingerichtet wird. Die alleinige Entscheidung wird erst einen Tag nach Ernennung wirksam und auch nur, wenn die Rechte Hand sie ausdrücklich nutzt. Sollte er diese nicht Ausdrücklich nutzen, wird der mit den meisten Stimmen hingerichtet. (Bei Gleichstand entscheidet das Los). Die Rechte Hand und dessen Dynastie ist allen bekannt, da er eine Vorbildfunktion haben soll. Aus diesem Grund sollte (muss aber nicht) er auf die Mehrheit seines Volkes hören und zu ihren Gunsten abstimmen.
Sollte er im Laufe des Tages seine Entscheidung mitteilen, kann das Volk dennoch weiterhin Abstimmen. Bekommt die Rechte Hand dann die meisten Stimmen, so gibt es einen Bürgerkrieg und die RH wird gelyncht. Bei Gleichstand wird gelost.

PN: Nie - Er muss seine Entscheidungen seinem Volk selbst mitteilen (öffentlich im Thread, von 10:00 bis 19:59)


- Brandstifter (Angelegt an Feuervivi): Der Brandstifter hat die Möglichkeit einmal im Spiel das Haus eines Mitspielers anzuzünden. Dieser Mitspieler stirbt nicht, sondern verliert gegebenenfalls nur seine Sonderrolle und wird zu einem normalen Dynastie-Anhänger. Die Sonderrolle des Lords, Königsmörder und Komplizen, sowie Lanzelot und Parzival kann man nicht verlieren.

PN: Einmal pro Runde.


- Schatzmeister (Angelegt an Trickser): Der Schatzmeister verwaltet das Reichtum des Königs und ist somit in der Lage die Entscheidung der Rechten Hand zu beeinflussen, indem er ihn besticht. Er verwaltet ein Vermögen von 30.000 Talern und kann seine Einflussgewalt solange einsetzen, bis das Vermögen des Königreiches aufgebraucht wurde. Er wählt statt der Rechten Hand eine Person, welche durch das Henkersgericht hingerichtet wird. Je nach Rolle des Spielers, kostet dies eine unterschiedliche Summe an Talern. Sollte der Schatzmeister nicht mehr genügend Taler zur Verfügung haben, so bekommt er von der Rechten Hand die kalte Schulter gezeigt und kann an diesem Tag das Henkersgericht nicht beeinflussen. (Die Summe der Sonderrollen wird nicht addiert, es zählt die höchste Sonderrolle.)

PN: Täglich von 20:00-20:30h. (Bis Vermögen leer ist).


- Dynastien (Angelegt an Assas/Lunas): In dieser Runde gibt es 6 Gruppierungen. Jede Dynastie möchte zukünftig den Thron beanspruchen und versucht daher seine Rivalen aus dem Weg zu räumen. Jede Nacht soll also eine Person sterben. Wir haben hier also 6 Tötungsaufträge (Mord-PN) an den Kopfgeldjäger. Dieser wird allerdings nur 1 Mord pro Nacht schaffen.
Jede Dynastie hat ein Vermögen von 50.000 Talern. Zu der Mord-PN muss immer eine Summe dabei stehen. Der mit der höchsten Summe, bekommt den Mord-Zuschlag. Wenn das Vermögen leer ist, kann kein Mord mehr verübt werden.

PN: Täglich von 20:31-22:00h. (Bis Vermögen leer ist)

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Donnerstag, 26. März 2015, 20:28

NEUE ROLLEN (Bzw. auch bekannte, mit Fähigkeit)


- Königsmörder (Keine Anlegung): Der Königsmörder kann am Anfang der Runde 3 Leute bestimmen, die mit ihm zusammen eine Rebellions-Dynastie Gründen. Das Ziel dieser Gruppe ist es, alle anderen Dynastien auszuschalten. Bedenkt, dass daher in jeder Dynastie ein oder mehrere Verräter sein können!

PN: Einmalig vor Rundenbeginn & Dynastie-Bekanntgabe


- Dieb (Anlegung an Vitree): Der Dieb ist ein Meister seines Handwerkes. Er kann daher jede Nacht einen Spieler besuchen gehen, dessen Sonderrolle er stiehlt, wenn derjenige eine hat. Sobald der Dieb eine Sonderrolle gefunden hat, macht er sich diese zu eigen und verliert seine Fähigkeit des stehlens. Er spielt ab dann mit der Sonderrolle weiter. (Sonderrollen wie Königsmörder (und Komplize) oder Lord kann nicht geklaut werden)

PN: Täglich von 20:30 - 00:00, bis Sonderrolle gefunden


- Bettler (Keine Anlegung): Der Bettler ist geschickt damit nach Geld zu betteln und kann daher die Dynastie-Kasse aufwerten, indem er öffentlich im Thread danach bettelt. Jede Dynastie verliert dann 2.000 Taler. Die Summe (10.000 Taler) bekommt die Dynastie gutgeschrieben, zu die der Bettler gehört. Der Bettler kann auch täglich nach Geld betteln, aber Achtung, Bettler sind auf den Straßen nie gerne gesehen :P

PN: Keine, Täglich öffentlich im Thread


Anonymus (Angelegt an Nina): Der Anonymus wählt fleißig mit, schreibt aber manchmal doch einen anderen Namen auf den Zettel, bevor er ihn in die Wahlurne wirft.

PN: Bei allen Wahlen zwischen 10:00-19:59



Sonstige Regelanmerkung: (andere nicht Aufgeführte bleiben unverändert bestehen)

- Es herrscht keine Schweigepflicht bezüglich seiner Rolle. Jeder kann jedem frei seine Rolle verraten oder veröffentlichen, wenn er will und so lange er noch lebt. Dabei ist es ausdrücklich erlaubt auch andere Hilfsmittel als die Foren-PN zu nehmen, um sich abzusprechen.
Es wird nicht empfohlen innerhalb der Dynastie seine Sonderrollen zu verraten.
Alle Nachrichten, wie Morde, Zauberer etc. müssen an den Spielleiter per PN übermittelt werden. Das Nutzen von Hilfsmitteln, die es einem anderen Spieler ermöglichen, eindeutige Gewissheit über die Rolle des anderen zu erlangen (z.B. Zugang zum Forenaccount), ist jedoch verboten.
Das Vermögen einer Dynastie, kennt nur die Dynastie selbst.



- Uhrzeiten:
RH-Wahl/Henkersgericht: 10:00 bis 19:59 (einschließlich)
Zauberer/Schatzmeister: 20:00 bis 20:30 (einschließlich)
Mord-PN: 20:31 bis 21:00 (einschließlich)


Die teilnehmenden Rollen & Wert für den Schatzmeister:

4 Dynastie Roumen (5000 Taler / Lord 20000 Taler)
4 Dynastie Elderine (5000 Taler / Lord 20000 Taler)
4 Dynastie Uruga (5000 Taler / Lord 20000 Taler)
4 Dynastie Alberstol (5000 Taler / Lord 20000 Taler)
4 Dynastie Adelia (5000 Taler / Lord 20000 Taler)
4 Dynastie Bera (5000 Taler / Lord 20000 Taler)
1 Spion (25000 Taler)
1 Großmeister (20000 Taler)
1 Zauberer (20000 Taler)
1 Henker (25000 Taler)
1 Amor (10000 Taler / L&P 20000 Taler)
1 Brandstifter (15000 Taler)
1 Schatzmeister (0 Taler [Selbstmord ist Gratis :D ])
1 Rechte Hand (30000 Taler)
1 Königsmörder (30000 Taler)
3 Komplizen KM (15000 Taler)
1 Dieb (20000 Taler)
1 Bettler (25000 Taler)
1 Anonymus (10000 Taler)



Zusammenfassung Ereignisse/Geschichte: (wird täglich aktualisiert)

1. Der Königsmord
2. Die Rechte Hand des Königs
3. Doppelt gemoppelt ist länger Tot
4. Die Kampfschule wird geschlossen
5. Trockene Socken
6. Rebellion gegen die Rechte Hand
7. Wahnsinniger Henker
8. Entscheidungen sind entschieden!
9. Heilende Rechte Hand
10. Die Story vom zerbröselten Keks
11. Die Detektei des Bösen
12. Die erste Spur
13. Ende mit der Sicherheit
14. Die Henkersschomilch
15. Der Königsmörder regiert


Teilnehmerliste: (Wird täglich aktualisiert)

1. Socke, Dynastie Bera, Bettler, tot durch Trockner
2. LittleRew, Dynastie Uruga, Spion, tot durch schlechter Spionage
3. Adea, Dynastie Bera (Inaktiv)
4. ChiChiwo, Dynastie Uruga, Lady, tot durch den Henker
5. Circia, Dynastie Uruga, tot durch den Henker
6. mortimer, Dynastie Roumen, Ex-Schatzmeister, Komplitze
7. Kathy, Dynastie Adelia, Königsmörderin

8. Seerena, Dynastie Adelia, 1.RH, tot mit Ehre
9. Der_Keksmichi, Dynastie Alberstol, Lord, Großmeister, tot durch leeren Keks-Laden
10. iLuxurious, Dynastie Adelia, Dieb=Schatzmeister
11. Yume, Dynastie Adelia, Lady, Komplitze, tot durch Machtgier
12. Shura, Dynastie Alberstol (Inaktiv)
13. Nanaya, Dynastie Roumen, Lady, Parzival, tot durch Kunden
14. Heilende, Dynastie Roumen, Henker, 2.RH, tot durch erstochen
15. xSilly, Dynastie Bera, Anonymus, tot durch Unachtsamkeit
16. xSecretZ, Dynastie Elderine, Lord
17. Campi, Dynastie Elderine, Komplize
18. LiiLa, Dynastie Elderine, Amor, Lanzelot, tot durch Liebeskummer
19. Mellamo, Dynastie Roumen, tot durch glaubwürdigen Artikel
20. Ani, Dynastie Alberstol, Brandstifter
21. Bax, Dynastie Alberstol

22. Asako, Dynastie Uruga, tot durch Verwechslung
23. Ivory, Dynastie Bera, Lady, tot mit Henkersschomilch
24. Diniry, Dynastie Elderine, Zauberer, tot mit edelmut

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Freitag, 27. März 2015, 14:32

Fragekatalog zu meiner Runde


Wegen einigen Unklarheiten, hier nochmal ein kleiner Fragenkatalog:


1. Dynastien
- Es gibt 6 Dynastien und jede Nacht darf eine Gruppe jemanden töten, wo jedoch das "Geld" bestimmt wer getötet wird. Wie darf man das verstehen? Was für Geld?
= Jede Dynastie hat ein Startkapital von 50.000 Taler, das ist so festgelegt. Es gab das Feedback, dass die Morde in der Testrunde immer Zufällig per Los geschahen. Mit einem Geldeinsatz, kann man dieses selbst beeinflussen.
Als Mord-PN-Beispiel: Dyn. A schreibt Person X, 2000 Taler, Dyn. B schreibt Person Y, 1500 Taler, Dyn. C schreibt Person Z, 2001 Taler ..
Person Z wird dann ermordet und Dyn. C bekommt 2001 Taler abgezogen. Andere Dynastien bekommen keine Taler abgezogen.


- Kann man irgendwie mehr als 50k Taler verdienen?
= Nur wenn man Glück hat und den Bettler in der Dynastie hat. (Näheres unter seiner Rolle)

2. Spion
- Wenn ich den Königsmörder prüfe, bin ich automatisch tot?
= Ja, wenn du den Königsmörder prüfst, bist du automatisch tot und darfst dementsprechend niemanden erzählen, wer der Königsmörder ist..
Wenn du vorher sagst, du Prüfst nun Person X und bist dann tot, können die anderen sich das evtl. zusammenreimen.. ^^


- Wenn ich irgendjemand prüfe, dann erfährt der das immer? Erfährt der auch das ICH ihn geprüft habe oder das JEMAND ihn geprüft hat?
= Wenn du jemanden prüfst, erfährt derjenige immer, wer ihn geprüft hat und in welcher Dynastie dieser ist.

3. Großmeister
- Großmeister ist eher wie Wishis wenn ich das richtig lese, nicht wie der Kleri oder?
= Ehm ja genau.. Ausser halt, dass er nur den Heilenden Trank hat.

4. Zauberer
- Darf ich kurz vor 20:30 Uhr nochmal umwählen, wenn ich schon jemand getauscht habe?
= Er darf von 20:00 - 20:30 zwei Personen bestimmen, die er innerhalb 24h vertauscht. Wenn um 20:15 eine PN geschrieben wird, mit "Ich vertausche X und Y", zählt dieses.. eine Umwahl ist für den Tag dann nicht möglich.

5. Henker
- ICH müsste keine PN schreiben? Der, der die PN schreibt um mich zu morden stirbt ja?
= Genau, der Henker hat nur eine interaktive Rolle.

6. Lord der Dynastie
- Kann ich mich nicht mit jemand anderen hochjagen?
= Nein, hochsprengen kannst du dich selbst nicht.

- Wissen die anderen, dass ich der Lord bin?
= Es wissen nur die restlichen 3 Mitglieder deiner Dynastie, dass du der Lord bist

7. Rechte Hand des Königs
- Habe ich nun 2 Stimmen bei der Lynchwahl wie beim WK?
= Die Rechte Hand braucht keine 2 Stimmen, da diese im Laufe des Tages sagen kann: "Ich möchte das Person X hingerichtet wird" - Dieses Zählt! Das ist mit der alleinigen Entscheidungsgewalt gemeint.

- Es steht, dass man die ALLEINIGE entscheidungsgewalt hat. Warum entscheidet dann das Los bei Gleichstand?
= Das Los zählt NUR wenn die RH als Lynch aufgestellt wird mit einem anderen Spieler gleichstand steht. Bei "normalen" Gleichständen entscheidet ganz normal die RH

- Bekommt er eine Auswahl der 6 möglichen Morde und wählt eine aus?
= Die RH entscheidet beim Henkersgericht, nicht bei den Morden.

- Welche Entscheidung genau muss öffentlich mitgeteilt werden?
= Es muss öffentlich im Thread gepostet werden, wen die RH lynchen möchte

8. Schatzmeister
- Habe ich für das GANZE Spiel 30k Taler?
= Richtig, der Schatzmeister hat für das ganze Spiel 30.000 Taler zur Verfügung.

- Biete ich eine eigene Summe?
= Nein, du schreibst am Ende der Lynchwahl dem SL eine PN (Wenn du mit der Entscheidung der RH nicht einverstanden bist): Ich möchte die Entscheidung der RH verändern und will, dass Person X hingerichtet wird. Ist Person X nun z.b. Amor, werden 10k Taler dem Vermögen des Schatzmeisters abgezogen, und dieser gelyncht. Reicht das Vermögen nicht mehr aus, wird derjenige hingerichtet, den die RH im Thread bestimmt hat.

- Schreibe ich dann der RH die PN?
= PNs immer der SL, man "besticht" nur die RH, Story-Bedingt ^^

- Wie ist der Selbstmord zu verstehen?
= Wenn du als Schatzmeister sagt, du willst das der Schatzmeister gelyncht wird, wird dieser auch gelyncht xD .. Mehr als "Spaß" gedacht, weil der Schatzmeister halt auch bei der Rollenauflistung dabei steht, wo man auch die Werte herauslesen kann.

9. Bettler
- Wenn ich dann jedenTag im Thread schreibe "Bitte gebt mir Geld ich bin Arm" erhält meine Dynastie 10k Taler und den anderen werden 2k abgezogen? automatisch?
= Die 10.000 Taler erhält die Dynastie nur solange alle Dynastien noch vorhanden sind bzw. solange diese noch ein Vermögen besitzen. Hat eine Dynastie z.b. kein Geld mehr, kann dieser auch keine 2k Taler abgezogen werden. Also erhält die Bettler-Dynastie logischerweise nur 8k Taler. Aber richtig, der Bettler kann jeden Tag öffentlich im Thread nach Geld betteln. Ob dieser nur lange damit überlebt, ist fraglich.

10. Anonymus
- Die eigentliche Wahl dann per PN an die SL?
= Wenn die Funktion der Rolle genutzt werden soll, dann bitte ich darum. Die Rolle muss nicht zwingend genutzt werden. Ist aber eine tolle Möglichkeit um die RH, z.b. "undercover" zu Stürzen.

11. Wert für den Schatzmeister
- Verstehe ich es richtig, dass JEDER in der Dynastie für dich 5k taler hat und in der Dynastiebank NOCHMAL 20k sind? oder sind die 20k für ALLE?
= Der Wert für den Schatzmeister bestimmt wie viel es DICH kostet, wenn du diese lynchen möchtest. Möchtest du die RH z.b. lynchen, kostet dich das dein ganzes Vermögen und du kannst deine Rolle im weiteren Spielverlauf nicht mehr verwenden. Lyncht der Schatzmeister einen normalen Dynastie-Anhänger, ohne Sonderrolle, kostet dies 5k Taler und der Schatzmeister besitzt nur noch 25.000 Taler.
Das Geld der Dynastie hat NICHTS mit dem Vermögen des Schatzmeisters zu tun.


12. L&P bei Amor
- Ich geh davon aus, dass L&P das Liebespaar ist. Hat jeder 20k Taler von den beiden? Oder nur einer?
= L&P ist Lanzelot und Parzival, Das Liebespaar. Will der Schatzmeister Person X lynchen, und dieser ist zufällig Lanzelot z.b., werden dem Schatzmeister 20.000 Taler von seinem Vermögen abgezogen. Ihm bleiben dann nur noch 10.000 Taler für den Rest der Runde.

15

Mittwoch, 8. April 2015, 19:40

Spiel der Karten

Mitspieler:
1. Socke
2. LittleRew
3. Asako
4. Yume
5. Campi
6. LiiLa
7. Lykaon
8. Seerena
9. xSecretZ
10. iLuxurious
11. Mellamo
12. Diniry

Rollen:
4 Assassinen +SMA
1 Kleriker
1 Gladiator
1 Waldläufer
1 Zauberer
4 Städter

Zeiten:
Waldläufer kann von 00:01Uhr bis 23:59Uhr überprüfen
Zauberer kann von 00:01Uhr bis 23:59Uhr vertauschen
Wahlen von 10:00Uhr bis 20:00Uhr
Kleriker von 20:01Uhr bis 20:30Uhr (sofern vor Mord-PN kann der Kleriker das Opfer retten)
Mord von 20:15 bis 23:59Uhr
Inaktiven-Ausradierung nach der zweiten verpassten Wahl ab 20:01Uhr bis 23:59Uhr


Anmerkung:
Ich schreibe die Geschichten, so wie ich es mag... Also falls wer sich einen bestimmten Tod wünscht, kann derjenige Pech haben.. Bitte nicht persönlich nehmen.
115 - Chiyokilein - Wächterin ~ Elga ~ Waldläuferin - Kooro - 125

Ich wurde von einem Capo angeleckt. :love:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chiyokilein« (8. April 2015, 20:11)


Nanaya

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Beruf: Nachobäckerin, Lunatikerin

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16

Montag, 13. April 2015, 21:44

Der offizielle Einleitungspost zur nunmehr 5. Staffel von "Die Straßen von Uruga - Zwischen Regenbogen und Nacho"!

Unsere Geschichte wird im friedlichen Roumen spielen, durchzogen von malerischen Bildern, wilden Kamerafahrten und viel Erdbeersirup! Alles unter dem Motto "Märchen"!

In unseren Cast findet ihr:


4 Assassinen (+SMA)
4 Lunatiker (+SMA)
Waldläufer
Wächter
Scharfschütze
Kleriker
Uriel
Trickser
Zauberer
2x Kind Woz
7 Städter
Feuervivi (unter allen verlost)

Wahlzeiten:


Lynch/WK: 10.00-20.00 Uhr
Nacht: 20.30-22.00 Uhr

Regelungen zu den einzelnen Rollen:

Zauberer:
10.00-20.00 Uhr (der Tausch wirkt von 20.30-22.00 Uhr)
Scharfschütze:
10.00-20.00 Uhr (sonst Los)
Kleriker:
20.30-22.00 Uhr (kommt die PN 10 Minuten nach der Mord-PN, stirbt das Opfer)
Darf sich selbst schützen, nur nicht an zwei aufeinander folgenden Tagen.
Wächter:
20.30-22.00 Uhr (PN bekommen nur die, die auch daheim sind)
Waldläufer:
10.00-22.00 Uhr
Trickser:
10.00-20.00 Uhr
Kind Woz:
Vorbild Lunatiker = Woz wird zu einem Lunatiker
Vorbild Assassine = Woz wird zu einem Assassinen
Vorbild gut = Woz geht zur jeweils anderen Mordgruppe
Vorbild gelyncht = Woz darf frei wählen, zu welcher Gruppe es fortan gehören möchte
Feuervivi:
10.00-22.00 Uhr

Wir spielen ohne Gladiator, die Macht beim Gleichstand zu entscheiden, bekommt der amtierende Wachkapitän. Beim Gleichstand in der Wachkapitänswahl entscheidet das Los.
Es wird außerdem keinen Inaktivenmord durch den Wachkapitän geben, sollten Spieler 48 Stunden inaktiv sein und nicht im Tread posten, werden wir als Spielleiter diese aus dem Spiel ausscheiden lassen (ja, das bedeutet wir laufen nachts los und morden *-*).
Wir werden euch das Tagesergebnis zwischen 20.00-20.30 Uhr posten, das Nachtergebnis ab 22.00 Uhr. Dies wird in Form einer kurzen Ereignisliste geschehen, danach werden wir die Geschichten verfassen und posten.
Sämtliche PN's bitte immer an uns beide!

Spielerliste:

1. Socke
2. LittleRew
3. Diniry
4. Seerena
5. Bax
6. Shayday
7. Crystelle
8. Ladany
9. Kathy
10. iLuxurious
11. Heilende
12. Shura
13. Maila
14. iAmora
15. Lahja
16. xSecretZ
17. Campi
18. LiiLa
19. Yume
20. Lykaon
21. Herzi o3o
22. Xavaria
23. Mellamo
24. Asako

Bei Fragen und Problemen wenden Sie sich an die Nachobäckerin und das Kapitänsschäfchen Ihres Vertrauens oder begeben Sie sich doch besser gleich in das nächstgelegene Irrenhaus!

Schomilsch und Nachos!

Ivory & Nanaya

Edit: DIe Lunatiker haben gewonnen!


1. Socke, Trickser (der gestiefelte Kater)
2. LittleRew, Städter (Zwerg Happy), auf der Suche nach einer besseren Welt
3. Diniry, Assassine (Bera Stadtmusikant - Esel), Vorbild von Hänsel (verbrannt), endlich ein "echtes" Einhorn im Dienste Ihrer Majestät
4. Seerena, Assassine (Bera Stadtmusikant Katze), SMA, DEATH METALL IST TOD!!!
5. Bax, Städter (Zwerg Chef), muss auf den Kuss des Prinzen warten
6. Shayday, Kind Woz 2 (Gretel), Lunatiker (Rotkäppchen)
7. Crystelle, Kleriker (Rumpelstilzchen), Name herausgefunden
8. Ladany, Prinzessin, Städter (Zwerg Seppl), Feuervivi (Drache), hätte vielleicht lieber auf Flieder setzen sollen

9. Kathy, Lunatiker (Rotkäppchen)
10. iLuxurious, Städter (Zwerg Hatschi), zu den Sternen genießt
11. Heilende, Wächter (Frau Holle), vernachlässigt ab jetzt ihre Körperhygiene

12. Shura, Städter (Zwerg Schlafmütze)
13. Maila, Städter (Zwerg Brummbär), Cinderella, beschäftigt mit Mäusequälen
14. iAmora, Scharfschütze (das tapfere Schneiderlein)
15. Lahja, Assassine (Bera Stadtmusikant Hahn), gebratenes Hähnchen ist lecker!
16. xSecretZ, Kind Woz 1 (Hänsel (verbrannt)), brennt nun wirklich!
17. Campi, Zauberer (Harry P.), Vorbild von Gretel, Süßigkeiten sind nicht nur ungesund für die Zähne

18. LiiLa, Lunatiker (Rotkäppchen)
19. Yume, Lunatiker (Rotkäppchen), SMA
20. Lykaon, Waldläufer (der Jäger)

21. Herzi o3o, Städter (Zwerg Pimpl)
22. Xavaria, Uriel (Die Gute Fee), Prinzessin Charming, tut alles für die Liebe!
23. Mellamo, Assassine (Bera Stadtmusikant Hund), spürt den Zorn des Pöbels

24. Asako, Lunatiker (Rotkäppchen)
Wäre dies ein Film, würde jetzt das Lachen von Nanaya und das Geräusch, wenn man in einen Nacho beißt, im Abspann kommen.

:love:

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Nanaya« (19. April 2015, 21:29)


LittleRew

Untote Prinzessin

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Beruf: Eiskunstläuferin, Nougatprinz, Zahnfee

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17

Montag, 20. April 2015, 20:36

Tion und Rewi



Wahlzeiten? : Zu finden bei den einzelnen Rollen
Lynchzwang? : Nein
Gladiator? : Vorhanden
Berufe? : Nein
Events? : Nein

1. Socke
2. Shay
3. Chichiwo
4. Seerena
5. Sherayn
6. Nymika, Ruby
7. Crystelle
8. Yunii, Städter
9. Mellamo, Assassine

10. iLuxurious
11. mortimer
12. iAmora, Städter, Anti-Roumen
13. Nanaya, Assassine, SMA
14. Heilende
15. Kathy, Städter
16. xSecretZ, Städter, Uriel, Roumen

17. KöniginNina, Assassine
18. LiiLa, Lunatiker
19. Nunyr, Lunatiker
20. Lykaon, Lunatiker

21. Tet
22. Asako, Kleriker
23. Shura
24. Herzi o3o, Lunatiker, SMA, Elderine


Assassine: Anhänger von Karasian und Gegner der Städter. Sie kennen sich gegenseitig und versuchen unauffällig die Stadt zu übernehmen, indem sie nachts eine Person ermorden.
Zwar sind Allianzen mit den Lunatikern möglich, aber grundsätzlich sind auch diese ihre Gegner, weshalb auch sie für einen Sieg der Assassinen ausgeschaltet werden müssen.

PN: 20:30-20:59 - Nur ein Mord pro Nacht

Lunatiker: Anhänger von Karen und Gegner der Städter. Sie kennen sich untereinander gegenseitig und versuchen unauffällig die Stadt zu übernehmen, indem sie nachts eine Person ermorden.
Zwar sind Allianzen mit den Assassinen möglich, aber grundsätzlich sind auch diese ihre Gegner, weshalb auch sie für einen Sieg der Lunatiker ausgeschaltet werden müssen.

PN: 20:30-20:59 - Nur ein Mord pro Nacht

Selbstmordattentäter: Ein bestimmter Assassine und ein bestimmter Lunatiker kann sich jederzeit offenbaren und am helllichten Tag einen Mord verüben, bezahlt diesen aber mit dem Leben. Wenn der Selbstmordattentäter zuschlägt, wird die laufende Lynchwahl abgebrochen. Sollte der Attentäter entscheiden, sich des Nachts zu offenbaren, fällt am nächsten Tag das Lynchgericht aus. Auch nächtliche Attentate sind völlig unbeeinflusst von schützenden Sonderrollen wie dem Kleriker oder Zauberer.

PN: 00:00-20:00 Uhr

Gladiator: Kommt es zu Stimmengleichstand, entscheidet der Gladiator, ob und wen er hinrichtet. Stirbt der Gladiator, wird ein neuer von der Spielleitung unter den gewöhnlichen Städtern ohne Sonderrolle ausgelost. Sind keine Städter mehr im Spiel, wird unter den Spielern mit guten Sonderrollen gelost. Erst, wenn auch von diesen keiner mehr lebt, wird er unter den Bösen bestimmt.
Er wurde aufgrund seines Berufes wahnsinnig und besitzt eine gespaltene Persönlichkeit. So wird er in manchen Nächten ein Mörder. Aus diesem Grund kann er jede Nacht einen Bewohner Urugas töten, der sich innerhalb der letzten 48 Stunden nicht zu Wort gemeldet hat. Der Gladiator bleibt anonym, da sein Beruf ihn ebenfalls zur Zielscheibe für Rache machen könnte. Der Wächter sieht ihn nur in jenen Nächten außer Haus, in denen er mordet und er ihn nach dem Mord besucht, ansonsten ist der Gladiator zu Hause und kann nach Belieben von dem Wächter besucht werden.

PN: Gleichstand: 20:06 - 20:29 ; Inaktivenmord: 20:00-00:00

Waldläufer: Der Waldläufer ist ein Spion und kann daher jeden Tag vom Spielleiter die Rolle eines beliebigen Spielers erfragen. Er bleibt selbstverständlich anonym, um nicht aufzufallen.

PN: Jederzeit - aber nur einmal pro Tag

Kleriker: Er kann jede Nacht einen Hausbesuch bei einem beliebigen Mitspieler machen. Sollte dieser das Opfer einer Mordgruppe geworden sein, kann der Kleriker ihn retten. Der Kleriker bleibt ebenfalls anonym und ist tagsüber ein ganz normaler Bürger - als solcher kann er auch ermordet werden. Selbstschutz ist grundsätzlich nicht möglich, es obliegt jedoch der individuellen Regelung des SLs, dies doch zu erlauben.

PN: 20:00-20:59 ; 10 Minuten nach dem Mord ist ein Schutz nicht mehr möglich ; Er darf sich selbst schützen ; Er darf nicht 2 mal hintereinander die gleiche Person schützen

Zaubermeisterin Wishis: Zaubermeisterin Wishis ist ein mächtiger Charakter der Bewohner Urugas, die einmalig im Spiel je einen Heiltrank und einen Gifttrank einsetzen kann. Solange Wishis ihren Heiltrank noch hat, bekommt sie vom Spielleiter jede Nacht eine PN mit den Mordopfern des Tages und kann eins davon heilen - auch sich selbst. Sobald sie den Trank genutzt hat, werden ihr natürlich keine Opfer mehr mitgeteilt.
Weiterhin hat sie die Möglichkeit durch eine PN an den Spielleiter einen Mitspieler zu vergiften.

PN: Sie bekommt eine PN um 21:00 ; Sie hat Zeit zu antworten bis 21:29 ; Vergiftung jederzeit möglich - aber nur einmal im Spiel


Trickser: Der Trickser ist ein weiterer guter Charakter. Er schafft es, sich Zugang zu den Stimmzetteln zu verschaffen. Deshalb darf er an jedem Tag die Stimme einer Person ändern, wodurch er eine knappe Hinrichtung drehen oder eine Gladiatorentscheidung auslösen kann. Dabei zählt die Stimme des Spielers negativ und es ist egal, für wen der Spieler ursprünglich gestimmt hat. (z.B. 10 Stimmen für A zu 9 für B: Trickser dreht eine Stimme für A um -> 9 für A, 10 für B)

PN: 10:00-20:05

Kind Woz: Das Kind Woz wählt am Anfang der Runde ein Vorbild, welches es dem Spielleiter mitteilt. Wird das Vorbild, sei es durch Mord oder Lynchen, getötet, wird Kind Woz zu einer bösen Partie wechseln. War das Vorbild ein Assassine oder Lunatiker, gehört das Kind anschließend der jeweiligen Bösen-Gruppe des Vorbildes an. War das Vorbild ein Städter, so darf es sich die Gruppe aussuchen. Die Entscheidung muss ebenfalls dem Spielleiter mitgeteilt werden.
Solange das Vorbild lebt, gehört Kind Woz zu den Städtern und gewinnt auch mit diesen.

PN: Einmal zu Beginn des Spiels; ggbf nach Tod des Vorbilds noch einmal

Maria: Maria kümmert sich um die heimatlosen Kinder der Stadt. Wenn sie nachts bei ihren Rundgängen eines von ihnen trifft, nimmt sie es zu sich auf und es wird endgültig ein anständiger Bürger. Sie kann nur ein Kind aufnehmen, auch wenn zwei oder mehr in einer Runde mitspielen sollten. Sobald Maria ein Kind findet, wird sie mit ihm via PN zusammengeführt, sodass die beiden sich kennen. Sollte das Kind bzw alle mitspielenden Kinder böse geworden sein, endet Marias Rolle.

PN: 20:00-20:29

Ruby: Ruby ist eine gute Freundin des Scharfschützen, denn
er hat ihr einst das Leben gerettet, seither steht sie
unter seinem Schutz, weshalb jegliche Angriffe erfolglos
bleiben, solange der Scharfschütze unter den Lebenden
weilt. Sie kann aber durch Lynchung sterben. Sie erfährt
leider aber nicht wenn sie angegriffen wird, gewinnt aber
mit dem Dorf

PN: Nie.

Scharfschütze: Der Scharfschütze wählt jeden Tag einen Mitspieler via PN an den Spielleiter. Dieser stirbt mit ihm, sobald der Scharfschütze aus irgendeinem Grund sterben sollte (Lynchwahl oder Mord ist dabei egal). Er muss jeden Tag eine neue PN abschicken, da die es Vortages nicht mehr gilt.

PN: Jederzeit - einmal pro Tag ; wenn er niemanden Angibt, wird gelost

Uriel: Der Liebesbote, er bestimmt Elderine & Roumen (das Liebespaar) zu Spielbeginn, erfährt aber nicht deren Rollen und wird auch nicht mit ihnen in Kontakt gebracht - es sei denn, er verkuppelt sich selbst. Für den Rest des Spiels ist er ein einfacher Städter.

PN: Einmal zu Beginn des Spiels, danach nie wieder

Elfenlord Elderis: Er ist quasi das Gegenteil zu Amor. Er bestimmt in der ersten Nacht ein Ehepaar. Die beiden werden vom Spielleiter angetippt und wachen kurz auf bis sie sich gefunden haben. Sie beschuldigen sich im weiteren Spielverlauf immer gegenseitig und freuen sich, wenn ihr verhasster Partner getötet wird. Besonders interessant wird es, wenn eine Person gleichzeitig verheiratet und mit einer anderen Person verliebt ist. Allerdings können zwei Personen nicht verheiratet und miteinander verliebt sein gleichzeitig (Die Wahrscheinlichkeit ist aber sehr gering).

Der persönliche Sieg tritt in Kraft, wenn der Partner gelyncht wurde. Das heißt, das Ehepaar muss sich gegenseitig zur Lynchwahl vorschlagen.

PN: Einmal zu Beginn des Spieles

Geist: Der Geist ist eine Zusatzrolle, die jeweils ein guter und ein böser zugelost bekommt. Die Rolle wird nach seinem Tod NICHT bekanntgegeben und er hat die Chance, als toter noch einmal (!) mitzuwählen. Ob WK oder Lynch spielt dabei keine Rolle. Die Wahl ist den SL's per PN mitzuteilen und bleibt bis zum Ende der Wahl geheim. Sie kann nicht getrickst werden. Der Geist darf seine Rolle auch nicht gegenüber bereits toten Spielern offenlegen, solange er davon nicht gebrauch gemacht hat, und darf sich nicht von anderen Spielern beeinflussen lassen.

PN: Einmalig nach dem Tod ; 10:00-19:59.


Wahlzeiten: 10:00-19:59

Lynchwahl-Bekanntgabe: 20:30
Mord-Bekanntgabe: 21:30
Geschichte: Danach


Tote dürfen nicht untereinander und nicht mit Lebenden kommunizieren. (Auch Geist)
PN's immer an uns beide bitte
Fehler, Wünsche, Anregungen bitter per PN an uns.

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »LittleRew« (27. April 2015, 20:30)


18

Mittwoch, 29. April 2015, 18:50

Kathy's und Yume's IK Runde

Regeln/Erklärung/Änderungen:
(Änderungen und Wichtiges ist Rot markiert)
Die Mitspieleranzahl meiner Runde ist auf 24 Spieler festgelegt. Es werden 6 Dynastie-Gruppierungen mit jeweils 4 Angehörigen, darunter je einem Lord, geben. Sonderrollen werden unter diesen Gruppen ausgeglichen verlost. Zusätzlich wird aus diesen 24 eine “Rechte Hand” (WK) gewählt. Nur die Dynastie-Gruppen, sowie Akasha & Antoinette(Eld&Rou) kennen einander am Anfang.

Morde in der Nacht:
Jeder Spieler aus der Dystanie darf eine Mord PN schreiben (mit der Summe der Taler!!) Es kommt erst auf die Zeit an.( Zum Beispiel: Person A und B von der Dystanie Roumen schreiben eine Mord PN. Person B war schneller (in der geltenden Zeit, wann die Mord PN abgeschickt werden sollte)
WICHTIG! Das in der Mord PN die Summe der Taler und die Person reingeschrieben wird!!
Also wird Person B's Mord PN für die Dynastie gewertet. Jetzt muss er nur noch hoffen, dass er die Summe hoch genug gesetzt hat.
Jetzt kommt das Biet - System zum Einsatz.
Was ist das Biet - System?
Nach dem die Mord PN bei uns angekommen ist und ihr die erste Person eurer Dynastie wart, dürft ihr anfangen zu bieten.
Alle Personen die mitbieten dürfen, bekommen eine Rückmeldung, ob ihr Gebot am höchsten war. Man kann den Betrag erhöhen oder es sein lassen. (Die tatsächliche Summe, also das höchste Gebot, wird nicht genannt.)
Derjenige, der am höchsten geboten hat, bekommt den Mord. Es gibt dafür eine Zeitbegrenzung, wenn wir keine Antwort bekommen, werden wir dies als Nicht- Mitbieten gelten lassen. (Die Zeitbegrenzung steht unten bei den Uhrzeiten, wann sie offen steht und wann sie endet. Nach der Zeitbegrenzung werden keine Gebote entgegengenommen und derjenige, der zu letzt am Höchsten geboten hat, danach wird der Auftrag zum Kopfgeldjäger übermittelt.)
Bei dem Biet - System hat man 5 Versuche, um das höchste Gebot zu bekommen und somit den Mord.
Beachtet, dass ihr eine Antwort PN von uns bekommen müsst, um ein neues Gebot aufzugeben. In der Antwort PN steht, ob ihr überboten wurdet oder Höchstbietender seid. Zudem beginnt das Bieten erst um 20.35 Uhr, eure erste PN muss aber vorher (zwischen 20.15 und 20.30) eingegangen sein, damit ihr bieten dürft! (Ihr bekommt auch eine PN, wer mitbieten darf.)
Das Biet - System hat keinen Einfluss auf den Schatzmeister!! Das Biet - System ist nur in der Nacht, bei den Mord PN’s aktiv!
Die Rebellen- Dystanie wird als vollwertige Dystanie anerkannt, darf also morden und mitbieten! Sie besitzt jedoch nur 25.ooo Taler.



Ohne Hilfe einer Sonderrolle stirbt das Opfer und wird morgens tot aufgefunden. Es darf ab diesem Moment nicht mehr aktiv am Spiel teilnehmen (nicht mehr Spielrelevantes posten, nicht mehr abstimmen & auch keine Infos von Lebenden erhalten (!!!)).
Auf den folgenden Tag wird ein Henkersgericht einberufen.
Dort darf jeder Spieler dafür stimmen, eine bestimmte Person hinrichten zu lassen.
Die Person mit den meisten Stimmen zum Endzeitpunkt der Wahl (19:59h) wird normalerweise gelyncht, hier spielt die Rechte Hand des Königs eine große Rolle! (Genaueres unter dieser Sonderrolle)
Die Dystanien gewinnen, wenn sie den Königsmörder und dessen Komplizen (Die Rebellen- Dystanie) töten (durch Mord oder Lynch).
Eine Dystanie kann nur gewinnen, wenn in ihrer Dystanie noch mindestens eine Person am Leben ist. (Zum Beispiel die Dystanie Roumen ist nur noch am leben und die Rebellen Dystanie komplett Tot.)
Der Königsmörder und die Komplizen des Königsmörder haben gewonnen, wenn sie alle Dynastien getötet haben.
Die Rollen werden zufällig ausgelost zu Beginn von den Spielleitern und an alle Mitspieler per PN geschickt. Bereits am ersten Tag wird die Rechte Hand des Königs gewählt, aber noch kein Henkersgericht einberufen werden (schließlich ist - bis auf den Königsmord - noch kein Mord passiert).

Sonderrollen:
- Spion (Angelegt an Waldläufer): Der Spion kann einmal jeden Tag eine Rolle eines Spielers bei dem SL erfragen. Er bekommt die Dynastie, sowie alle Sonderrollen mitgeteilt. Allerdings wird die ausgespähte Person den Spion entlarven und auch diesem wird mitgeteilt, wer der Spion ist und welcher Dynastie dieser angehört. Trifft der Spion auf den Königsmörder, so wird der Spion eiskalt von diesem ermordet.

PN: Immer - Einmal Täglich

- Großmeister (Angelegt an Kleriker/Wishis): Der Großmeister ist ein Spezialist der Kräuterkunde. Er kann durch seinen speziellen Kräutermix einmal einen Spieler vor dem Tod bewahren und seine Wunden versorgen. Die Kräuter, die dabei schützen sind so selten, dass er diese nur einmal verwenden kann. Dem Großmeister wird so sehr gedankt über die Rettung des Lebens, dass er anonym bleibt. Soll der Großmeister ermordet werden, so kann er sich nicht selbst retten.
PN: Jede Nacht bekommt dieser eine PN des Spielleiters, solange seine Kräutermixtur nicht verbraucht wurde. Er kann einmal einen anderen Spieler retten. Bitte hier auch ein klares “Nein”, wenn keine Rettung erfolgen soll. Zeit dafür von 21:00 bis 21:20 Uhr

- Zauberer (Angelegt an Zauberer): Der Zauberer ist Meister der Magie und kann ein Spieler mit dem eines anderen Spielers durch eine Illusion „vertauschen“. Er kann pro Tag zwei Personen auswählen. Im laufe der nächsten 24h sind diese beiden Personen „vertauscht“, d.h. alles was der Person A zustößt, passiert effektiv der Person B, und umgekehrt. Insbesondere gilt dies für Ermordung, Abfragen des Spions und bei Henkersgerichten. Mit dem Beginn der neuen Abenddämmerung (20:00h)bemerken die Landbewohner die Illusion und erkennen die richtige Person wieder. Abfragen des Spions vor der Vertauschung sind unbeeinflusst. Der Zauberer darf nicht 2 mal die gleichen Personen auswählen
PN: Täglich zwischen 10:00 bis 19:59 Uhr (Vertauschung zählt 24h!).

- Henker (Angelegt an Scharfschütze/Gladiator): Der Henker vollzieht die Henkersgerichte, da dieser immer eine schwarze Sturmhaube trägt, ist dieser Anonym. Als einer der stärksten Bewohner des Landes, würde er sich niemals ermorden lassen und nimmt daher seinen Angreifer mit in den Tod, falls er stirbt. (Derjenige, der die Mord-PN geschrieben hat! Wenn der Henker als Lynch-Opfer ausgewählt wird, nimmt er sich selbst das Leben und seine Rolle endet.
PN: Nie. (“Kritbuff”)

- Amor (Angelegt an Uriel): Der Liebesbote, er bestimmt Akasha & Antoinette vor dem offiziellen Spielbeginn, weiß aber keine Rollen der Spieler. Weiß daher als einziger, wer das Liebepaar ist. Den Rest des Spiels ist er ein einfacher Dynastie-Anhänger.
PN: Einmalig - Bis Ende des ersten Tages, bis einschließlich 19:59 (Wenn keine PN kommt wird gelost)

- Akasha & Antoinette (Angelegt an Eld&Rou): Die Liebenden, die ohne einander nicht existieren können. Stirbt einer der Beiden durch welche Ursache auch immer, kann / will auch der Andere nicht weiterleben und scheidet aus dem Spiel aus. Ziel des Ganzen ist, dass das Liebespaar versucht, sich gegenseitig zu schützen.
PN: Nie

- Lord/Lady der Dynastie (Angelegt an SMA): Ein bestimmter Spieler jeder Dynastie ist das Oberhaupt der Familie, der Lord, und möchte den Königsthron beanspruchen. Der Lord führt somit jede Dynastie an. Sollte der Lord egal wegen welcher Ursache sterben, wird diese Dynastie Führunglos sein, d.h. sie kann keine Mord-PNs mehr schreiben. Diese Dynastie kann dann nur mithilfe anderer Dynastien gewinnen.
Er kann einmal zu Beginn der Runde jemanden bestimmen, der sein Nachfolger wird. Wenn der Lord oder die Lady stirbt, können die Dystanien jemanden morden, wenn der Lord einen Nachfolger gewählt hat. Wenn der Lord oder Lady keinen Nachfolger gewählt haben, dann wird eine Wahrscheinlichkeit von 50% der Mord als gültig erklärt und kommt mit seinen 50% Wahrscheinlichkeit ins Biet System.


Das Vermögen spielt auch eine Rolle. Wenn die Dystanie kein Geld mehr hat, kann sie auch nicht mehr morden. Ob und wen der Lord als Nachfolger wählt, ist ihm überlassen.
Er kann jeden, der auch nicht in seiner Dystanie ist, als Nachfolger bestimmen. Der Nachfolger weiß jedoch nicht, dass er einer ist. Eine Person kann auch zwei Nachfolger oder maximal sechs Nachfolger sein. (Wenn der Nachfolger und der Lord/Lady stirbt, kann die Dystanie nicht mehr morden.)
Er kann seinen Nachfolger wählen bis zum Ende des ERSTEN Tages, also bis einschließlich 19:59 Uhr.)
PN: Einmalig - Anfang der Runde bis Ende erster Tag (19:59 (einschließlich))

- Dynastien (Angelegt an Assas/Lunas): In dieser Runde gibt es 6 Gruppierungen. (Roumen, Elderine, Uruga, Alberstol, Adelia und Bera) Jede Dynastie möchte zukünftig den Thron beanspruchen und versucht daher seine Rivalen aus dem Weg zu räumen. Jede Nacht soll also eine Person sterben. Wir haben hier also 6 Tötungsaufträge (Mord-PN's) an den Kopfgeldjäger. Dieser wird allerdings nur 1 Mord pro Nacht schaffen.
Jede Dynastie hat ein Vermögen von 50.000 Talern. Zu der Mord-PN muss immer eine Summe dabei stehen. Der mit der höchsten Summe, bekommt den Mord-Zuschlag.(Zeit, Summe und Bietsystem nicht vergessen!! Siehe oben bei den Regeln) Wenn das Vermögen leer ist, kann kein Mord mehr verübt werden. (Oder der Lord und Nachfolger der Dystanie ist gestorben und die Dynastie handlungsunfähig.)
PN: Täglich von 20:00 bis 20:30 Uhr (Bis Vermögen leer ist)
Inaktiv :love:

19

Mittwoch, 29. April 2015, 18:53

- Rechte Hand des Königs (RH)(Angelegt an WK) : Es gibt immer eine Rechte Hand des Königs, wenn diese stirbt wird am nächsten Tag von allen Landbewohner eine Neue gewählt. Es kann jeder die Rechte Hand des Königs werden. Die Rechte Hand regiert die königlichen Ländereien und hat somit die alleinige Entscheidungsgewalt, wer jeden Tag hingerichtet wird. Die alleinige Entscheidung wird erst am Tag nach der Ernennung wirksam und auch nur, wenn die Rechte Hand sie ausdrücklich nutzt. Sollte er diese nicht Ausdrücklich nutzen, wird der mit den meisten Stimmen hingerichtet. (Bei Gleichstand entscheidet das Los). Die Rechte Hand und dessen Dynastie ist allen bekannt, da er eine Vorbildfunktion haben soll. Aus diesem Grund sollte (muss aber nicht) er auf die Mehrheit seines Volkes hören und zu ihren Gunsten abstimmen.
Sollte er im Laufe des Tages seine Entscheidung mitteilen, kann das Volk dennoch weiterhin Abstimmen. Bekommt die Rechte Hand dann die meisten Stimmen, so gibt es einen Bürgerkrieg und die RH wird gelyncht. Bei Gleichstand wird gelost.

- Schatzmeister (Angelegt an Trickser) : Der Schatzmeister verwaltet das Reichtum des Königs und ist somit in der Lage die Entscheidung der Rechten Hand zu beeinflussen, indem er ihn besticht. Er verwaltet ein Vermögen von 30.000 Talern und kann seine Einflussgewalt solange einsetzen, bis das Vermögen des Königreiches aufgebraucht wurde. Er wählt statt der Rechten Hand eine Person, welche durch das Henkersgericht hingerichtet wird. Je nach Rolle des Spielers, kostet dies eine unterschiedliche Summe an Talern. Sollte der Schatzmeister nicht mehr genügend Taler zur Verfügung haben, so bekommt er von der Rechten Hand die kalte Schulter gezeigt und kann an diesem Tag das Henkersgericht nicht beeinflussen. (Die Summe der Sonderrollen wird nicht addiert, es zählt die höchste Sonderrolle.)

- Brandstifter (Angelegt an Feuervivi) : Der Brandstifter hat die Möglichkeit einmal im Spiel das Haus eines Mitspielers anzuzünden. Dieser Mitspieler stirbt nicht, sondern verliert gegebenenfalls nur seine Sonderrolle und wird zu einem normalen Dynastie-Anhänger. Die Sonderrolle des Lords, Königsmörder und Komplizen, sowie das Paar kann man nicht verlieren.

- Königsmörder (Keine Anlegung) : Der Königsmörder kann am Anfang der Runde 3 Leute bestimmen, die mit ihm zusammen eine Rebellions-Dynastie Gründen. Das Ziel dieser Gruppe ist es, alle anderen Dynastien auszuschalten. Bedenkt, dass daher in jeder Dynastie ein oder mehrere Verräter sein können!

- Dieb (Anlegung an Vietree) : Der Dieb ist ein Meister seines Handwerkes. Er kann daher jede Nacht einen Spieler besuchen gehen, dessen Sonderrolle er stiehlt, wenn derjenige eine hat. Sobald der Dieb eine Sonderrolle gefunden hat, macht er sich diese zu eigen und verliert seine Fähigkeit zu stehlen. Er spielt ab dann mit der Sonderrolle weiter. (Sonderrollen wie Königsmörder (und Komplize) oder Lord kann nicht geklaut werden) (d.h das der andere die Sonderrolle nicht mehr besitzt. Der Dieb hat die Sonderrolle.)
Jedoch, wenn der Dieb Amor oder den Brandstifter findet, auch wenn diese schon genutzt wurden, kann er diese Rollen sich zu eigen machen.


- Bettler (Keine Anlegung) : Der Bettler ist geschickt damit nach Geld zu betteln und kann daher die Dynastie-Kasse aufwerten, indem er öffentlich im Thread danach bettelt. Jede Dynastie verliert dann 2.000 Taler. Die Summe (10.000 Taler) bekommt die Dynastie gutgeschrieben, zu die der Bettler gehört. Der Bettler kann auch täglich nach Geld betteln, aber Achtung, Bettler sind auf den Straßen nie gerne gesehen

-Anonymus (Angelegt an Nina) : Der Anonymus wählt fleißig mit, schreibt aber manchmal doch einen anderen Namen auf den Zettel, bevor er ihn in die Wahlurne wirft.

Sonstige Regelanmerkung:
(andere nicht Aufgeführte bleiben unverändert bestehen)
- Es herrscht keine Schweigepflicht bezüglich seiner Rolle. Jeder kann jedem frei seine Rolle verraten oder veröffentlichen, wenn er will und so lange er noch lebt. Dabei ist es ausdrücklich erlaubt auch andere Hilfsmittel als die Foren-PN zu nehmen, um sich abzusprechen.
Es wird nicht empfohlen innerhalb der Dynastie seine Sonderrollen zu verraten.
Alle Nachrichten, wie Morde, Zauberer etc. müssen an die Spielleiter per PN übermittelt werden. Das Nutzen von Hilfsmitteln, die es einem anderen Spieler ermöglichen, eindeutige Gewissheit über die Rolle des anderen zu erlangen (z.B. Zugang zum Forenaccount), ist jedoch verboten.
PN's müssen an beide Spielleiter geschickt werden! (Wenn dies nicht gemacht wird, dann ist die PN ungültig.)
Das Vermögen einer Dynastie, kennt nur die Dynastie selbst.
Nach 48h Inaktivität werden wir die Spieler aus dem Spiel rausnehmen und somit für tot erklären.
Es besteht kein Lynchzwang, oder Rechte Hand Wahlen Zwang, jedoch wäre es schön, wenn alle wählen würden :)


- Uhrzeiten:
RH-Wahl/Henkersgericht: 10:00 Uhr bis 19:59 Uhr (einschließlich)
Zauberer: 10:00 Uhr bis 19:59 (einschließlich) (Der Zauber gilt erst ab 20 Uhr und das 24h lang)
Schatzmeister: 20:00 Uhr bis 20:10 Uhr (einschließlich)
Mord-PN: 20:15 Uhr bis 20:30 Uhr (einschließlich)
Aktivität des Bietsystems: 20:35Uhr bis 21 Uhr(einschließlich)
Großmeister: 21:00Uhr bis 21:20 Uhr (einschließlich)

Die teilnehmenden Rollen & Wert für den Schatzmeister:
4 Dynastie Roumen (5000 Taler / Lord 20000 Taler)
4 Dynastie Elderine (5000 Taler / Lord 20000 Taler)
4 Dynastie Uruga (5000 Taler / Lord 20000 Taler)
4 Dynastie Alberstol (5000 Taler / Lord 20000 Taler)
4 Dynastie Adelia (5000 Taler / Lord 20000 Taler)
4 Dynastie Bera (5000 Taler / Lord 20000 Taler)
1 Spion (25000 Taler)
1 Großmeister (20000 Taler)
1 Zauberer (20000 Taler)
1 Henker (25000 Taler)
1 Amor (10000 Taler / L&P 20000 Taler)
1 Brandstifter (15000 Taler)
1 Schatzmeister (0 Taler )
1 Rechte Hand (30000Taler)
1 Königsmörder (30000 Taler)
3 Komplizen KM (15000 Taler)
1 Dieb (20000 Taler)
1 Bettler (25000 Taler)
1 Anonymus (10000 Taler)

Bei Fragen usw. könnt ihr gerne uns anschreiben.
Teilnehmerliste:
1. xTion, Dynastie Roumen, Lord, Amor, Akasha
2. LittleRew, Dynastie Bera alias Nebelwald
3. Diniry, Dynastie Bera, Brandstifter, Bera Nachfolger
4. Chichiwo, Dynastie Uruga, Lady
5. Shayday, Dynastie Alberstol
6. Sherayn, Dynastie Roumen, Königsmörder, Nachfolger von Dynastie Adelia, Nachfolger von Dynastie Elderine
7. [GM]Lykaon, Dynastie Uruga, Schatzmeister
8. Heilende, Dynastie Adelia, Henker(verbrannt), Lady
9. Pinkie, Dynastie Elderine, Lord
10. iLuxurious, Dynastie Adelia, auf Wunsch ausgeschieden
11. Nimby, Dynastie Alberstol, Nachfolger von Alberstol
12. iAmora, Dynastie Alberstol, Zauberer, Inaktivität für 48h
13. Nanaya, Dynastie Roumen, Komplizin
14. Crystelle, Dynastie Bera alias Nebelwald, Bettler
15. Fancypants, Dynsatie Elderine, Komplize
16. xSecretZ, Dynastie Adelia, Dieb (Spion)
17. KöniginNina, Dynastie Elderine, Greoßmeister, Inaktivität für 48h
18. FoFu, Dynastie Adelia, Komplize
19. Yunii, 1 RH, Dynastie Elderine
20. Seerena, Dynastie Roumen, Nachfolger von Roumen, Antoinette
21. Herzi o3o, Dynastie Uruga, Anonymus
22. Asako, Dynastie Alberstol, (ehmaliger) Spion, Lady
23. Lahja, Dynastie Uruga
24. Shura, Dynastie Bera, Inaktiv für 48h

Fragerunde (Bis einschließlich Seite 376)

Geschichten vor dem Neuanfang:
Die Geschichte der Welt
Tag 1 Geschichten + Ereignisse (Spiel abgebrochen)

Geschichten nach dem Neuanfang:
Einleitung
Tag 1
Tag 2
Tag 3
Tag 4 + 2 Extra Geschichten
Tag 5
Tag 6
Tag 7
Tag 8
Ende

Dieser Beitrag wurde bereits 26 mal editiert, zuletzt von »Kathy« (14. Mai 2015, 20:28)


20

Donnerstag, 21. Mai 2015, 11:30

Seerenas DSVU-Runde Übersicht

Willkommen zu Seerenas DSVU-Runde.

Wir spielen eine klassische Runde, dass heißt Assas vs. Lunas vs. Dorf. Es wird zwei Posts von mir jeden Tag geben, einen Morgenpost (am Morgen, enthält das Nachtergebnis) und einen Abendpost (am Abend, enthält das Tagesergebnis).

Rollenliste:
3 Assasinen, darunter 1 SMA
3 Lunatiker, darunter 1 SMA
1 Waldläufer
1 Kleriker
1 Zauberer
1 Scharfschütze
1 Trickser
5 Städter, darunter 1 Gladiator
1 Feuervivi, unter allen verlost
1 Uriel , unter allen verlost

Paulmon: Paulmon ist der Neffe von Shutian. Er ist bekannt für seine Faulheit. Allerdings gibt es von ihm auch eine andere Seite. Er ist selbsterklärter Nr.1 Fan von einem Bürger der Stadt. Er redet wie er, er spricht wie er und hat sich selbst die Talente seines Objektes der Bewunderung beigebracht. Kurzum, er wählt zu Beginn des Spiels einen Mitspieler und kopiert alle diesem Spieler zugeordneten Rollen.
PN: Einmal zu Beginn des Spiels

Alle Rollen werden wie in den ersten 2 Posts dieses Threads gespielt mit folgenden Ergänzungen:
-SMA: Einsatz in der Nacht führt nicht dazu, dass das Lynchgericht am nächsten Tag ausfällt
-Wächter: Leute, die nicht zu Hause sind, werden auch nicht benachrichtigt
-Kleriker: wenn er eine SchutzPN abschickt, kommt er auch rechtzeitig
-Zauberer: Vertauschungen gelten nur bei Nacht
- Scharfschütze: PN nur einmal am Tag, es sei denn, sein eigentliches Opfer stirbt durch das Tagesergebnis, dann (nur dann) kann er mir für die Nacht eine 2. PN schicken. Sollte kein Opfer gewählt werden, werd ich eins losen.
-Gladiator: darf keine Inaktiven morden, das mache ich

Inaktivenregelung: Hat ein Spieler 2 mal hintereinander nicht an der Lynchwahl teilgenommen, werde ich den Spieler mit dem Morgenpost ausscheiden lassen. Dies ist unabhängig davon, ob der Spieler etwas in den Thread geschrieben hat oder nicht. Es gibt zwar keine Listenpflicht, aber bitte kennzeichnet eure Wahl eindeutig! Solltet ihr einen guten Grund haben nicht wählen zu können, schreibt mir bitte vorher eine PN.

Zeitenübersicht: Es gilt die Forenzeit!
Der Tag beginnt um 9:00 Uhr und endet um 06:00 Uhr
Lynchgericht: 9:00 - 20:00 Uhr (Tagesergebnis wird zwischen 20:06 und 20:29 Uhr gepostet)
NachtPNs: 20:30 - 06:00 Uhr (Nachtergebnis wird zwischen 06:01 und 08:59 Uhr gepostet)
Waldläufer: einmal am Tag, neuer Tag beginnt um 9:00 Uhr!
Wächter: 20:30 - 06:00 Uhr
Zauberer: 20:30 - 06:00 Uhr
Scharfschütze: 09:00 - 20:00 Uhr, Ausnahme siehe oben
Trickser: 09:00 -20:05 Uhr
Gladiator: 20:30 - 06:00 Uhr, nur bei Gleichstand. Spieler sitzen so lange in U-Haft
Feuervivi: einmal Uhrzeit egal
SMA: einmal Uhrzeit egal
Uriel: einmal nach Rollenvergabe bis 08:00 Uhr des ersten Tages
Paulmon: einmal nach Rollenvergabe bis 08:00 Uhr des ersten Tages. Sollte Paulmon die Rolle Uriel kopieren, hat er bis 18:00 Uhr des ersten Tages zeit mir sein Paar zu nennen

Mitspielerliste:
1. Socke - Lunatiker
2. mortimer - Waldläufer
3. Shay - Assasine, 3. Wachkapitän
4. Kalvik - Städter, Uriel
5. Herzi - Städter, 1. Gladiator
6. Tygr - Trickser
7. Nymika - Lunatiker SMA, Feuervivi, Roumen
8. Heilende - Scharfschütze (Ziel Nymika)
9. Nimby - Assasine SMA
10. Sherayn - Städter
11. NoRights - Zauberer, 2. Gladiator
12. iAmora - Städter, 1. Wachkapitän
13. Pinkie - Assasine
14. LiiLa - Kleriker
15. Kaytana - Lunatiker, 2. Wachkapitän
16. xSecretZ - Städter, Elderine

Ereignisse:
Tag 1: iAmora wird zum Wachkapitän gewählt
Nacht 1: Assasinen töten iAmora
Nacht 1: Lunatiker töten Pinkie
Tag 2: Es kommt zum Gleichstand zwischen Kaytana und mortimer bei der Wachkapitänswahl, das Los entscheidet, Kaytana wird Wachkapitän
Tag 2: Der Trickser trickst bei der Lynchwahl, Gleichstand zwischen mortimer, Tygr und Heilende
Nacht 2: Assasinen und Lunatiker wollen LiiLa töten, LiiLa wird vom Kleri geschützt -> kein Mord
Nacht 2: Gladiator meldet sich nicht, es wird gelost -> Heilende stirbt
Nacht 2: Scharfschütze feuert seinen Pfeil auf Nymika
Nacht 2: SecretZ stirbt aus Liebeskummer
Tag 3: Kaytana wird gelyncht
Nacht 3: Assasinen töten Kalvik
Nacht 3: Lunatiker wollen LiiLa töten, LiiLa ist mit Herzi vertauscht, Herzi stirbt
Nacht 3: Sherayn scheidet als inaktiv aus
Tag 4: Nimby sprengt sich mit LiiLa in die Luft
Tag 4: Shayday wird Wachkapitän
Nacht 4: Lunatiker töten mortimer
Nacht 4: Assasinen töten Socke
Tag 5: Trickser trickst, Gleichstand zwischen Tygr und Shayday
Nacht 5: Gladiator lyncht Tygr

Die Assasinen haben gewonnen

Geschichten:
Einleitung
Kapitel 1: Die Wachkapitänwahl
Kapitel 2: Eine sehr kurze Amtszeit
Kapitel 3: Die Qual der Wahl
Kapitel 4: Schlaflose Nacht
Kapitel 5: Wachkapitäne sind unbeliebt
Kapitel 6: Das Aussterben der einfachen Städter
Kapitel 7: Zertrampelte Blumen
Kapitel 8: Schlauer als der Zauberer?
Kapitel 9: Die Letzten unter sich
Kapitel 10: Die Rettung Urugas

Dieser Beitrag wurde bereits 13 mal editiert, zuletzt von »Seerena« (28. Mai 2015, 08:51)